Cocos2d iphone 带有TMX平铺贴图的Cocos2D 1.1beta2上的AI88纹理错误

Cocos2d iphone 带有TMX平铺贴图的Cocos2D 1.1beta2上的AI88纹理错误,cocos2d-iphone,pixel,kobold2d,Cocos2d Iphone,Pixel,Kobold2d,最近,我将我的项目迁移到Kobold2D 1.1,内置用于iPad视网膜显示的Cocos2D 1.1beta2。但是当我运行我的项目并尝试放置TMX平铺图时,程序挂断了。问题是CCTexture2D在InitWithImage中被调用,而纹理格式AI88是不存在的。正因为如此,程序进入默认状态并挂起 我在守则中加入: case kCCTexture2DPixelFormat_AI88: data = malloc(POTHigh * POTWide); info = kCGIma

最近,我将我的项目迁移到Kobold2D 1.1,内置用于iPad视网膜显示的Cocos2D 1.1beta2。但是当我运行我的项目并尝试放置TMX平铺图时,程序挂断了。问题是CCTexture2D在InitWithImage中被调用,而纹理格式AI88是不存在的。正因为如此,程序进入默认状态并挂起

我在守则中加入:

case kCCTexture2DPixelFormat_AI88:
    data = malloc(POTHigh * POTWide);
    info = kCGImageAlphaOnly; 
    context = CGBitmapContextCreate(data, POTWide, POTHigh, 8, POTWide, NULL, info);
    break;
与kCCTexture2DPixelFormat_A8的配置相同,现在代码可以正常工作。我使用了一个由Tile Editor 0.8制作的TMX,并使用了一个简单的PNG,而不是任何纹理打包器。TMX内部的名称是fondomaze.png,但在项目中,我必须重命名为fondomaze-ipad.png


希望你觉得有用。现在,我可以呼吸放松与我的项目仍在工作

为Retina Display iPad找到解决方案。。。必须将malloc增加4

data = malloc(POTHigh * POTWide * 4);
希望可以帮助那些想使用RD-iPad的人