Cocos2d iphone 即使挤出,切换到精灵表也会导致闪烁

Cocos2d iphone 即使挤出,切换到精灵表也会导致闪烁,cocos2d-iphone,sprite-sheet,texturepacker,Cocos2d Iphone,Sprite Sheet,Texturepacker,我有一个cocos2d iOS游戏,它最初是用直接图像构建的(没有精灵表)。我正在迁移到spritesheets,并使用纹理打包器生成spritesheets。我有几个元素彼此相邻渲染,在最初的非精灵表模式下效果很好。一旦我将这些图像放入精灵表中,图像的边界就会出现一些闪烁。我对每个精灵表使用了2个像素的挤出,消除了一些闪烁,但仍然有一些闪烁。我有几个问题: 闪烁是否可能是由于在图像上运行ImageOptim造成的?我不认为这是问题所在,因为我记得即使使用优化的图像,闪烁也不会发生 由于RGB设

我有一个cocos2d iOS游戏,它最初是用直接图像构建的(没有精灵表)。我正在迁移到spritesheets,并使用纹理打包器生成spritesheets。我有几个元素彼此相邻渲染,在最初的非精灵表模式下效果很好。一旦我将这些图像放入精灵表中,图像的边界就会出现一些闪烁。我对每个精灵表使用了2个像素的挤出,消除了一些闪烁,但仍然有一些闪烁。我有几个问题:

  • 闪烁是否可能是由于在图像上运行ImageOptim造成的?我不认为这是问题所在,因为我记得即使使用优化的图像,闪烁也不会发生
  • 由于RGB设置不同,一些相邻的图像在不同的精灵表中-这会导致问题吗?我可以将相邻的图像放在同一个spritesheet中,但这会导致内存方面的一些开销,因为我可能会将不透明图像与带有RGBA4444的半透明图像(而不是用于不透明的RGB565)放在一起
  • 我假设渲染逻辑不需要更改。是否有可能使图像重叠(如某些消除闪烁的响应所建议的那样)可以解决此问题

  • 什么是意象?TP功能还是工具?2.也许,试试看。用TP很快就能做到有效压缩图像的工具。将尝试2并发布更新目标。首先,如果在构建设置中启用了Optimize PNG,那么该工具所做的任何“优化”都是无效的。第二,如果您非常关心“优化”图像文件,请使用可用的最佳图像文件格式:.pvr.ccz-最小的文件、最少的内存使用和非常快的加载。即使与PNG相比,我也没有在构建设置中启用Optimize PNG。此外,在将PNG放入精灵表之前,我在PNG上运行imageoptim-精灵表是pvr.ccz。您是否建议进入精灵工作表的单个图像也首先转换为pvr.ccz?我尝试了选项2。它确实解决了这个问题,但现在,只有在iPad第一代上(也就是说,iphone 3gs、iphone 4、iPad第三代没有其他设备需要测试),我才收到内存不足的警告。顺便说一句,我正在预加载所有资产,它在除iPadFirstGen之外的所有设备上都能正常工作。我将尝试进一步优化,以避免ipad内存不足,并让您知道它是如何运行的。