Cocos2d iphone 什么';从纹理加载批处理节点的最佳方法是什么?

Cocos2d iphone 什么';从纹理加载批处理节点的最佳方法是什么?,cocos2d-iphone,Cocos2d Iphone,我试图在创建批处理节点时直接引用纹理: CCSpriteBatchNode*batch=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithTexture:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]spriteFrameByName:@“anyFrame.png”].texture]; 这是唯一的办法吗?似乎有点。。。长的必须在你的纹理中挑选一个随机的精灵,然后使用它的纹理;目标是在批处理节点中获取整个纹理图集。如果您知道纹理文件名(用

我试图在创建批处理节点时直接引用纹理:

CCSpriteBatchNode*batch=[CCSpriteBatchNode batchNodeWithTexture:[[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache]spriteFrameByName:@“anyFrame.png”].texture];


这是唯一的办法吗?似乎有点。。。长的必须在你的纹理中挑选一个随机的精灵,然后使用它的纹理;目标是在批处理节点中获取整个纹理图集。

如果您知道纹理文件名(用作缓存中的键),我假设您尝试过CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile(textureFilename)


据我所知,如果已经加载,这将重用缓存内存中的纹理,否则将从磁盘加载。

如果您知道纹理文件名(用作缓存中的键),我假设您尝试过CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile(textureFilename)

[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"MyTexture.png"]

据我所知,如果已经加载,这将重用缓存内存中的纹理,否则将从磁盘加载。

尝试使用已加载的纹理,因此它不必加载ig AGAINT,也不会再次尝试加载。尝试使用已加载的纹理,因此它不必加载ig AGAINT,也不会再次尝试加载。啊,那么简单的
batchNodeWithFile
方法只是使用内存中已经存在的内容,不会再次尝试加载它?啊,那么简单的
batchNodeWithFile
方法只是使用内存中已经存在的内容,不会再次尝试加载它?
[CCSpriteBatchNode batchNodeWithFile:@"MyTexture.png"]