Cocos2d iphone Cocos 2D第一款应用的基本问题

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我是Cocos2D新手,我学习过Cocos2D框架,两天后我感到困惑,想问你一些问题

我必须为iPhone和iPad target创建一个带有cocos2D框架的应用程序

  • 何时使用cocos Box 2d
  • 我们可以将nib文件与Cocos2D一起使用吗?创建UI的标准方法是什么
  • 我必须为iPhone和iPad设备创建一个应用程序。我应该如何处理这个问题?我们是否可以为iphone和ipad目标提供不同的nib文件?或者我必须在我的iphone和ipad应用程序中提供检查

  • 根据我的回答,你的问题是

    1-仅当你想模拟真实世界时才使用Box2d。重力、质量、自然碰撞等简单的2d游戏只能使用cocos2d制作。Box2d用于模拟真实世界

    2-据我所知,cocos2d中没有Nib文件,但我们使用了CCLayer。游戏的所有可见内容都安排在CCLayer或其子级上。没有界面生成器之类的东西,但我们使用CCSprite、CCMenu等的编码

    3-用于为iPhone和iPad创建应用程序,请在应用程序的信息页面上使用通用内置设备系列。为不同的设备使用不同的资源,并进行如下编码

    if(UI_USER_INTERFACE_IDIOM()==UIUserInterfaceIdiomPad)
        {
    
    CCSprite *back=[CCSprite spriteWithFile@"back-ipad.png"];
    // rest of coding
    
        }
    else
    {
    
    CCSprite *back=[CCSprite spriteWithFile@"back-.png"];
    // rest of coding
    
        }
    

    如果使用标准的根视图控制器设置,则可以使用UIKit元素来代替特定场景,并与特定场景结合使用。(因此您可以从XIB加载视图)是的,但我认为开始处理cocos2d的核心组件更为必要,因为UIKit元素不能独立使用。因此,我是否应该不创建nib文件,而是使用硬编码像素点放置所有组件?是的。您应该使用像素点设置组件的位置。cocos中的另一个坐标系与基于UIS的应用程序相反,即。(0,0)表示cocos中的左下角