OpenGL相机/投影 我尝试用C++和OpenGL实现一个小型渲染系统。我以前已经实现了一个,但现在我正试图改变它背后的结构,所以我要重新开始
我已经有点困了, 因为投影/摄像机有错误,但我就是找不到。 在Z方向上没有移动,我认为剪切平面被弄乱了,因为沿着前向向量移动只会操纵渲染的部分,而不会操纵到对象的距离(或对象的大小)。这就是为什么我认为我的投影有问题的原因 这就是我使用glm设置矩阵的方法OpenGL相机/投影 我尝试用C++和OpenGL实现一个小型渲染系统。我以前已经实现了一个,但现在我正试图改变它背后的结构,所以我要重新开始,c++,opengl,projection,glm-math,C++,Opengl,Projection,Glm Math,我已经有点困了, 因为投影/摄像机有错误,但我就是找不到。 在Z方向上没有移动,我认为剪切平面被弄乱了,因为沿着前向向量移动只会操纵渲染的部分,而不会操纵到对象的距离(或对象的大小)。这就是为什么我认为我的投影有问题的原因 这就是我使用glm设置矩阵的方法 m_view = glm::lookAt(m_pos, m_pos + m_forward, m_up); m_projection = glm::perspective(m_fov, (float)Engine::getInstance(
m_view = glm::lookAt(m_pos, m_pos + m_forward, m_up);
m_projection = glm::perspective(m_fov, (float)Engine::getInstance()->getWindowWidth()/(float)Engine::getInstance()->getWindowHeight(), 0.1f, 1000.0f);
这就是我的顶点着色器
#version 330 core
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
varying vec4 worldPos;
layout (location = 0) in vec3 position;
void main()
{
worldPos = projection*view * model * vec4(position, 1.0);
gl_Position = vec4(worldPos.x, worldPos.y, worldPos.z, 1.0);
}
这就是我设置制服的方式
glUniformMatrix4fv(m_uniforms[VIEW_U],1,GL_FALSE,glm::value_ptr(view_matrix) );
只有在初始化GLEW时才会抛出错误,但从我读到的内容来看,可以忽略该错误
我知道这只是一小部分代码,但整个代码都可以在我的github项目中找到
这里是我的项目的链接。
为了消除潜在的错误源,我从中提取了一部分代码
我知道这是很基本的东西,但我找不到我的错误。
谢谢你的时间
图为电流输出。但是应该有一些小立方体
顶点着色器错误。我正确地计算了worldPos,然后再次将其转换为w为1.0的vec4,这导致了错误
gl_Position = projection*view * model * vec4(position, 1.0f);
顶点着色器错误。我正确地计算了worldPos,然后再次将其转换为w为1.0的vec4,这导致了错误
gl_Position = projection*view * model * vec4(position, 1.0f);