C++ 使用C++;glVertexPointer OpenGL函数中的std::Vector
我有一个浮点数向量,这个向量描述了一组三角形,每个三角形用18个浮点数来描述,前3个是第一个顶点,后3个是最后一个顶点的法线,依此类推3次,直到描述每个三角形 我正在使用C++ 使用C++;glVertexPointer OpenGL函数中的std::Vector,c++,opengl,C++,Opengl,我有一个浮点数向量,这个向量描述了一组三角形,每个三角形用18个浮点数来描述,前3个是第一个顶点,后3个是最后一个顶点的法线,依此类推3次,直到描述每个三角形 我正在使用 std::vector< GLfloat > 这段代码实际上是有效的,但在某些时刻,我用新的三角形重新创建了浮动向量,它可以是更多或更少的三角形 void Visualizer::draw3dModel() { glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glEna
std::vector< GLfloat >
这段代码实际上是有效的,但在某些时刻,我用新的三角形重新创建了浮动向量,它可以是更多或更少的三角形
void Visualizer::draw3dModel()
{
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data() + 3);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(GLfloat), this->vertexes->data());
glPushMatrix();
glScalef(0.05f, 0.05f, 0.05f);
glColor3f(1,1,1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size());
glPopMatrix();
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
}
在创建新三角形之前,我使用以下函数清除顶点向量
std::vector< GLfloat >* MarchingCubesThread::getTriangles(float minvalue_scale)
{
this->generateTriangles(minvalue_scale);
for(unsigned int i=0; i < this->num_triangles; i++)
{
for(int j=0; j < 3; j++)
{
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].x);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].y);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].p[j].z);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.x);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.y);
this->vertexes.push_back(this->triangles[i].norm.z);
}
}
return &(this->vertexes);
}
void MarchingCubesThread::generateTriangles(float minvalue_scale)
{
this->vertexes.clear();
this->triangles.clear();
this->triangles = MarchingCubesDataset(this->dataset->getMaxVal() * minvalue_scale, *(this->dataset), LinearInterp, this->num_triangles);
}
以下是连续几次截图:
关于这里发生的事情有什么线索吗?谢谢
PD:对于完整的源代码,这是github上的公共git存储库:
glDrawArrays
要求的不是缓冲区中的浮点数,而是顶点数。
所以正确的电话应该是:
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size() / 6);
通过让
glDrawArrays
绘制6倍以上的顶点,您在有效向量数据结束后显示了垃圾,有时是上一次迭代的数据。编辑代码以使用您的建议,但在执行时引发以下错误:英特尔刷新锁定失败:参数列表也太长,如果你想偷袭,我添加了github上托管的源代码的链接;)aaawwww,我发现,我在开始时制作了一个空向量的->顶点->大小(),现在我强制创建三角形,然后渲染,现在可以了!,非常感谢。
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, this->vertexes->size() / 6);