C++ 明戈的变幻场景

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在Minko有没有标准的场景切换方式?具体来说,我将每个场景想象为一个不同的级别,当用户完成某项任务时,整个级别都会发生变化


我知道我可以更新我所有的网格等等,但这感觉很差;是否有一种方法可以为新场景构建根节点,然后将画布切换为使用该根节点(以及强制重新引用,因为所有对象都已更改)?

您的第二个想法很好。您可以使用自己的
SceneManager
共享
Canvas
创建一个单独的根节点
。将新场景添加到此
节点
。准备切换时,更改要渲染的
enterFrame
信号中使用的
SceneManager
。这将触发重新渲染、上载纹理、调用组件
added
signals


在Minko,没有任何全局单例或任何东西可以阻止必须完全分离场景。每个
SceneManager
都将引用自己的
AssetLibrary
。这样,如果切换场景并删除对上一个
SceneManager
的引用,资源将从内存中释放。

因此,层次结构有效地包含
画布
,一个根
节点
,然后多个级别的
节点
s+
场景管理器
s附加到那些节点,我可以有选择地添加/删除这些节点作为根
节点的子节点
?我不确定这是否行得通,因为
场景管理器
应该位于层次结构的顶部。我会编辑答案来澄清。如果你可以加载一个子场景,是什么阻止你删除它并添加另一个子场景?