C++ 类共享资源-正确的解决方案?
这不是家庭作业,只是关于我的代码的问题(我正在学习C++) 我有多个类C++ 类共享资源-正确的解决方案?,c++,class,shared-resource,C++,Class,Shared Resource,这不是家庭作业,只是关于我的代码的问题(我正在学习C++) 我有多个类Renderer的实例,它们都使用相同的资源,一个由SDL加载的BMP。这是管理类的共享资源的正确方法吗?如果不是,什么是好的?如果有,有更好的吗 1.hpp 1.cpp 这是管理类的共享资源的正确方法吗 是的,严格地说,这是一种正确的方法。但这是一个你应该尽快摆脱的问题。不,不要走-跑。不要回头看 如果不是,什么是好的 喜欢任何类似于std::shared_ptr或boost::shared_ptr的东西 如果有,有更好的吗
Renderer
的实例,它们都使用相同的资源,一个由SDL加载的BMP。这是管理类的共享资源的正确方法吗?如果不是,什么是好的?如果有,有更好的吗
1.hpp
1.cpp
这是管理类的共享资源的正确方法吗
是的,严格地说,这是一种正确的方法。但这是一个你应该尽快摆脱的问题。不,不要走-跑。不要回头看
如果不是,什么是好的
喜欢任何类似于std::shared_ptr
或boost::shared_ptr
的东西
如果有,有更好的吗
不要在类内使用静态曲面指针和静态引用计数器,只需为其中的曲面保留一个共享的\u ptr
,在类外创建一次,然后将其传递给渲染器构造函数。这样做的一些好处:
(以粗体编辑:)
- 您不需要考虑谁是最后一个所有者,从而负责资源删除,因为共享的ptr会为您这样做
- 线程安全
- 更少的代码通常意味着更少的bug
class Renderer {
public:
Renderer(SDL_Surface *target_surface, int w, int h);
Renderer(const Renderer& renderer);
~Renderer();
// ...
private:
int w, h;
SDL_Surface *target;
static SDL_Surface *blocks;
static int numinstances;
};
const char BLOCKS_FILE[] = "blocks.bmp";
SDL_Surface *Renderer::blocks = 0;
int Renderer::numinstances = 0;
Renderer::Renderer(SDL_Surface *target, int w, int h) {
numinstances++;
if (blocks == 0) {
// temporary storage for file
SDL_Surface *loadedimg = SDL_LoadBMP(BLOCKS_FILE);
if (loadedimg != NULL) {
blocks = SDL_DisplayFormat(loadedimg);
SDL_FreeSurface(loadedimg);
}
}
this->target = target;
this->w = w;
this->h = h;
}
Renderer::Renderer(const Renderer& renderer) {
numinstances++;
w = renderer.w;
h = renderer.h;
target = renderer.target;
}
Renderer::~Renderer() {
numinstances--;
if (numinstances == 0) {
SDL_FreeSurface(blocks);
blocks = 0;
}
}