C++ 碰撞响应(SAT)问题
我在实现分离轴定理时遇到了问题-尽管碰撞检测部分工作正常,但返回的最小平移向量是错误的。如果我尝试使用它来移动碰撞多边形,它会被放置在其先前位置旁边(有时与另一个多边形相交),或者放置在屏幕上不再可见的一侧 我试图从中复制代码以修复它,但是,这也不起作用。我不确定是什么导致了这个问题,但是,因为我已经重写了好几次了,所以不应该有任何打字错误 我意识到这可能是显而易见的,但我花了两天多的时间盯着这个,我找不到它 我为大量的代码道歉-我不知道我在哪里弄糟了,所以我不能真正缩短它 预计到达时间:固定。此外,原始代码中似乎存在错误,或者坐标系不同: 如果是dotProductd,则move_axis<0.0f move_axis=-move_axis 实际上应该是 如果dotProductd,move_axis>0.0f move_axis=-move_axis 碰撞功能:C++ 碰撞响应(SAT)问题,c++,collision-detection,C++,Collision Detection,我在实现分离轴定理时遇到了问题-尽管碰撞检测部分工作正常,但返回的最小平移向量是错误的。如果我尝试使用它来移动碰撞多边形,它会被放置在其先前位置旁边(有时与另一个多边形相交),或者放置在屏幕上不再可见的一侧 我试图从中复制代码以修复它,但是,这也不起作用。我不确定是什么导致了这个问题,但是,因为我已经重写了好几次了,所以不应该有任何打字错误 我意识到这可能是显而易见的,但我花了两天多的时间盯着这个,我找不到它 我为大量的代码道歉-我不知道我在哪里弄糟了,所以我不能真正缩短它 预计到达时间:固定。
struct CollisionResult
{
bool collision;
sf::Vector2f move_axis;
};
void normalise(sf::Vector2f& v)
{
float length = sqrt(v.x*v.x + v.y*v.y);
if (length != 0.0f)
{
v.x /= length;
v.y /= length;
}
else return;
}
float dotProduct(const sf::Vector2f a, const sf::Vector2f b)
{
float dp = a.x*b.x + a.y*b.y;
return dp;
}
void project(const sf::Vector2f axis, const Polygon2d& p, float& min, float& max)
{
float dp = dotProduct(axis, p.vertices[0]);
min = dp;
max = dp;
for (unsigned int i = 1; i < p.vertices.size(); i++)
{
dp = dotProduct(axis, p.vertices[i]);
if (dp < min)
{
min = dp;
}
else if (dp > max)
{
max = dp;
}
}
}
float distance(float minA, float maxA, float minB, float maxB)
{
if (minA < minB) return minB - maxA;
else return minA - maxB;
}
CollisionResult collision(const Polygon2d& p1, const Polygon2d& p2)
{
sf::Vector2f edge;
sf::Vector2f move_axis(0,0);
sf::Vector2f mtd(0,0);
float min_dist = FLT_MAX;
CollisionResult result;
for (unsigned int i = 0; i < p1.vertices.size() + p2.vertices.size(); i++)
{
if (i < p1.vertices.size()) // or <=
{
edge = p1.edges[i];
}
else
{
edge = p2.edges[i - p1.vertices.size()];
}
sf::Vector2f axis(-edge.y, edge.x);
normalise(axis);
float minA = 0;
float minB = 0;
float maxA = 0;
float maxB = 0;
project(axis, p1, minA, maxA);
project(axis, p2, minB, maxB);
if (distance(minA, maxA, minB, maxB) > 0.0f)
{
result.collision = false;
result.move_axis.x = 0.0f;
result.move_axis.y = 0.0f;
return result;
}
float dist = distance(minA, maxA, minB, maxB);
abs(dist);
if (dist < min_dist)
{
min_dist = dist;
move_axis = axis;
}
}
result.collision = true;
sf::Vector2f d = p1.center - p2.center;
if (dotProduct(d, move_axis) < 0.0f) move_axis = -move_axis;
result.move_axis = move_axis * min_dist;
return result;
}
这似乎是您的条件结果。碰撞是向后的:如果某个轴的距离为正,则该条件应设置为true,但在代码中:
if (distance(minA, maxA, minB, maxB) > 0.0f)
{
result.collision = false;
result.move_axis.x = 0.0f;
result.move_axis.y = 0.0f;
return result;
}
此外,在《守则》中进一步:
abs(dist);
我想应该是这样
dist = abs(dist);
但是很难判断,因为前面的问题逻辑相反。dist=absdist;这把它修好了。有点奇怪,因为我早些时候检查过,它似乎工作正常。谢谢你的帮助。顺便说一句,这个条件没有问题-如果距离是正的,多边形的投影之间有一个间隙,它们不能重叠。
dist = abs(dist);