让Lua使用我的C++;创建对象的工厂方法? 我发现了一些类似的问题,但没有一个符合我的情况,而且我在C++与Lua绑定方面太新手了。strong>(我使用LuaBridge.
我想为我的游戏对象制作Lua脚本(是的,这是一个游戏引擎),目前我正在为脚本定义一个“C++接口” 我的问题是我想创建新的游戏对象,目前是通过调用让Lua使用我的C++;创建对象的工厂方法? 我发现了一些类似的问题,但没有一个符合我的情况,而且我在C++与Lua绑定方面太新手了。strong>(我使用LuaBridge.,c++,lua,game-engine,C++,Lua,Game Engine,我想为我的游戏对象制作Lua脚本(是的,这是一个游戏引擎),目前我正在为脚本定义一个“C++接口” 我的问题是我想创建新的游戏对象,目前是通过调用场景的CreateGameObject方法来完成的,该方法 例如,检查,这是新的游戏对象创建。(如名称重复) 如果everything是正确的,它将创建它,放置在容器中,并返回指向它的指针 我的问题是: 如何将此方法绑定到Lua对象的构造函数,以便以后可以使用此新Lua对象先前绑定的函数 (我将C++游戏对象的方法绑定到Lua的游戏对象函数)
场景的CreateGameObject
方法来完成的,该方法
- 例如,检查,这是新的游戏对象创建。(如名称重复)
- 如果everything是正确的,它将创建它,放置在容器中,并返回指向它的指针
- 如何将此方法绑定到Lua对象的构造函数,以便以后可以使用此新Lua对象先前绑定的函数
- (我将C++游戏对象的方法绑定到Lua的游戏对象函数)
- 或者我应该重做这个工厂方法,比如:
- 不要使用场景的CreateGameObject方法,只需使用
newgameobject(…)代码>
- GameObject的构造函数调用场景的
方法,该方法将处理先前与场景相关的检查、元素插入等GameObjectConstructed
- 我认为这个版本是可行的,但是现在没有创建游戏对象的预检查,而是后检查
- 不要使用场景的CreateGameObject方法,只需使用