C++ GLSL-程序链接错误:无法从布局位置请求获得插槽0
我试图复制教程中的一些代码来绘制一个带纹理的四边形,但我担心着色器有问题 顶点着色器和片段着色器编译都可以工作,但在链接程序时,我得到错误: 错误:活动属性别名。插槽0不适用于来自的“顶点” 布局位置请求 第二个向量的位置不应该是(位置=1)吗 我使用SDL2窗口-OpengGL上下文:OpenGL版本:4.1 INTEL-10.6.20(MAC OSX) 以下是着色器文件: vertex.glslC++ GLSL-程序链接错误:无法从布局位置请求获得插槽0,c++,opengl,glsl,C++,Opengl,Glsl,我试图复制教程中的一些代码来绘制一个带纹理的四边形,但我担心着色器有问题 顶点着色器和片段着色器编译都可以工作,但在链接程序时,我得到错误: 错误:活动属性别名。插槽0不适用于来自的“顶点” 布局位置请求 第二个向量的位置不应该是(位置=1)吗 我使用SDL2窗口-OpengGL上下文:OpenGL版本:4.1 INTEL-10.6.20(MAC OSX) 以下是着色器文件: vertex.glsl #version 330 core layout(location = 0) in vec3
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 vertex;
layout(location = 0) in vec2 uv;
// will be used in fragment shader
out vec2 uv_frag;
void main(){
uv_frag = uv;
gl_Position = vec4(vertex, 1.0);
}
fragment.glsl
#version 330 core
// has to have same name as vertex shader
in vec2 uv_frag;
// our texture
uniform sampler2D tex;
// actual output
// gl_FragColor is deprecated
out vec4 frag_color;
void main(){
frag_color = texture(tex, uv_frag);
}
那么情况很清楚。你自己已经给出了答案 第二个向量的位置不应该是(位置=1)吗
对。或者不太具体:它应该不是0。显然,属性位置在单个程序中必须是唯一的。您从任何地方复制的代码都是无效的。谢谢,关于着色器,我还没有读足够的书来确定该位置的确切含义。