C++ openGL中的纹理映射是否遵循逆方法的正向纹理映射?
我最近读到有两种类型的纹理贴图:正向(点到点)和反向(区域到区域)贴图。OpenGL在映射过程中遵循哪一种方法?它使用“反向”方法。纹理坐标被光栅化(分为片段),并按片段查找这些坐标。您已经搜索了哪些内容,但没有找到?还有,你怎么知道只有这两种可能性?如果你问一些关于你试图解决的问题,这些问题取决于一个特定的行为,那会更有趣。我在论文中准备了一个背景章节,我想添加OpenGL使用的纹理映射类型,我猜它没有定义。您希望在兼容的硬件/软件组合中具有灵活性,并且不会因为即将推出的技术而束缚自己。如果这个假设是正确的,那么你必须找到你感兴趣的驱动程序的具体实现——这可能由驱动程序支持的设备上的硬件决定。这是一个猜测——我对你的论文答辩做得不好不负任何责任。”正向(点对点)和反向(区域对区域)映射“。。。在这种情况下,“点”和“面积”指的是什么?C++ openGL中的纹理映射是否遵循逆方法的正向纹理映射?,c++,opengl,texture-mapping,C++,Opengl,Texture Mapping,我最近读到有两种类型的纹理贴图:正向(点到点)和反向(区域到区域)贴图。OpenGL在映射过程中遵循哪一种方法?它使用“反向”方法。纹理坐标被光栅化(分为片段),并按片段查找这些坐标。您已经搜索了哪些内容,但没有找到?还有,你怎么知道只有这两种可能性?如果你问一些关于你试图解决的问题,这些问题取决于一个特定的行为,那会更有趣。我在论文中准备了一个背景章节,我想添加OpenGL使用的纹理映射类型,我猜它没有定义。您希望在兼容的硬件/软件组合中具有灵活性,并且不会因为即将推出的技术而束缚自己。如果这