奇怪的体素圆锥体跟踪结果 我目前正在用C++和OpenGL编写体素锥跟踪渲染引擎。一切都很顺利,除了我得到了更大锥角的奇怪结果

奇怪的体素圆锥体跟踪结果 我目前正在用C++和OpenGL编写体素锥跟踪渲染引擎。一切都很顺利,除了我得到了更大锥角的奇怪结果,c++,opengl,glsl,shader,voxel,C++,Opengl,Glsl,Shader,Voxel,现在,为了测试的目的,我所做的就是垂直于碎片法线射出一个奇异的圆锥体。我只是在计算“间接光”。作为参考,以下是我使用的相当简单的片段着色器: #version 450 core out vec4 FragColor; in vec3 pos_fs; in vec3 nrm_fs; uniform sampler3D tex3D; vec3 indirectDiffuse(); vec3 voxelTraceCone(const vec3 from, vec3 direction);

现在,为了测试的目的,我所做的就是垂直于碎片法线射出一个奇异的圆锥体。我只是在计算“间接光”。作为参考,以下是我使用的相当简单的片段着色器:

#version 450 core

out vec4 FragColor;

in vec3 pos_fs;
in vec3 nrm_fs;

uniform sampler3D tex3D;

vec3 indirectDiffuse();

vec3 voxelTraceCone(const vec3 from, vec3 direction);

void main()
{
    FragColor = vec4(0, 0, 0, 1);
    FragColor.rgb += indirectDiffuse();
}

vec3 indirectDiffuse(){
    // singular cone in direction of the normal
    vec3 ret = voxelTraceCone(pos_fs, nrm);

    return ret;
}

vec3 voxelTraceCone(const vec3 origin, vec3 dir) {
    float max_dist = 1f;
    dir = normalize(dir);

    float current_dist = 0.01f;

    float apperture_angle = 0.01f; //Angle in Radians.

    vec3 color = vec3(0.0f);
    float occlusion = 0.0f;

    float vox_size = 128.0f; //voxel map size

    while(current_dist < max_dist && occlusion < 1) {
        //Get cone diameter (tan = cathetus / cathetus)
        float current_coneDiameter = 2.0f * current_dist * tan(apperture_angle * 0.5f);

        //Get mipmap level which should be sampled according to the cone diameter
        float vlevel = log2(current_coneDiameter * vox_size);

        vec3 pos_worldspace = origin + dir * current_dist;
        vec3 pos_texturespace = (pos_worldspace + vec3(1.0f)) * 0.5f; //[-1,1] Coordinates to [0,1]

        vec4 voxel = textureLod(tex3D, pos_texturespace, vlevel); //get voxel

        vec3 color_read = voxel.rgb;
        float occlusion_read = voxel.a;

        color = occlusion*color + (1 - occlusion) * occlusion_read * color_read;
        occlusion = occlusion + (1 - occlusion) * occlusion_read;

        float dist_factor = 0.3f; //Lower = better results but higher performance hit
        current_dist += current_coneDiameter * dist_factor; 
    }

    return color;
}
#版本450核心
out vec4 FragColor;
在vec3位置;
在vec3中,nrm_fs;
均匀采样3d-tex3D;
vec3间接扩散();
vec3体素轨迹(常量vec3 from,vec3方向);
void main()
{
FragColor=vec4(0,0,0,1);
FragColor.rgb+=间接漫反射();
}
vec3间接扩散(){
//法向奇异锥
vec3-ret=体素追踪(pos_-fs,nrm);
返回ret;
}
vec3体素轨迹(常量vec3原点,vec3方向){
浮动最大距离=1f;
dir=标准化(dir);
浮动电流_dist=0.01f;
浮动外观_角度=0.01f;//以弧度为单位的角度。
vec3颜色=vec3(0.0f);
浮动闭塞=0.0f;
float vox_size=128.0f;//体素贴图大小
while(当前距离<最大距离和遮挡<1){
//获取锥体直径(tan=导管/导管)
浮子电流coneDiameter=2.0f*电流距离*tan(表面角*0.5f);
//获取mipmap级别,该级别应根据锥体直径进行采样
浮点数=log2(当前coneDiameter*vox大小);
vec3位置世界空间=原点+方向*当前距离;
vec3 pos_texturespace=(pos_worldspace+vec3(1.0f))*0.5f;//[-1,1]坐标到[0,1]
vec4 voxel=textureLod(tex3D,pos_texturespace,vlevel);//获取体素
vec3 color_read=voxel.rgb;
float occlusion_read=体素.a;
颜色=遮挡*颜色+(1-遮挡)*遮挡读取*颜色读取;
闭塞=闭塞+(1-闭塞)*闭塞读取;
float dist_factor=0.3f;//越低=结果越好,但性能命中率越高
当前距离+=当前距离参数*距离系数;
}
返回颜色;
}
tex3D均匀是体素3d纹理

在常规Phong着色器(在该着色器下计算体素值)下,场景如下所示:

作为参考,这是体素贴图(tex3D)(128x128x128)在可视化时的外观:

现在我们来谈谈我遇到的实际问题。如果将上面的着色器应用于场景,则会得到以下结果:

对于非常小的锥角(apperture_angle=0.01),我大致得到了您可能期望的结果:体素化场景基本上垂直“反射”在每个曲面上:

现在,如果我将apperture角度增加到,例如30度(apperture_angle=0.52),我会得到一个非常奇怪的“波浪状”结果:

我本以为会有一个更相似的结果,早期的一个,只是少镜面反射。取而代之的是,我得到的大部分是每个物体的轮廓,它们以镜面反射的方式反射,在轮廓内偶尔会有一些像素。考虑到这是场景中的“间接照明”,即使我添加了直射光,它看起来也不太好

我尝试了不同的最大距离、当前距离等值,并拍摄了多个圆锥体,而不是一个。结果仍然相似,甚至更糟

有人知道我在这里做错了什么,以及如何获得真实的远程真实间接光吗


我怀疑textureLod函数对任何高于0的LOD级别产生了错误的结果,但我无法确认这一点。

3D纹理的Mipmap没有正确生成。
此外,vlevel上没有硬限制,导致所有textureLod调用返回一个#000000颜色,该颜色访问任何高于1的mipmaplevel。

首先要检查的是纹理是否具有适当的MIP贴图。通过使用一些OpenGL调试器或通过呈现预定义的lod。顺便问一下,为什么
vox_size
vlevel
的公式中?