C++ 将纹理与计算着色器和片段着色器一起使用
我试图使用纹理存储一些数据,以便在计算数据的计算着色器和使用它的片段着色器之间传递 我使用以下方法创建纹理并用空值填充:C++ 将纹理与计算着色器和片段着色器一起使用,c++,opengl,textures,fragment-shader,compute-shader,C++,Opengl,Textures,Fragment Shader,Compute Shader,我试图使用纹理存储一些数据,以便在计算数据的计算着色器和使用它的片段着色器之间传递 我使用以下方法创建纹理并用空值填充: GLuint texID; glGenTextures(1, &texID); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL); 然后,我使用以下命令将其提供给计算着色器: glBindImageTexture(0, texID, 0, GL_FALSE,
GLuint texID;
glGenTextures(1, &texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
然后,我使用以下命令将其提供给计算着色器:
glBindImageTexture(0, texID, 0, GL_FALSE, 0, GL_WRITE_ONLY, GL_RGBA32F);
这是此函数的规范,因此您可以检查我是否使用了正确的参数:
然后在计算着色器中,我使用以下方法获得纹理:
layout(rgba32f) coherent uniform image2D Texture;
然后我设置纹理的一个值作为测试:
imageStore(Texture, ivec2(0,0), vec4(0.1, 0.2, 0.3, 1.0));
这将把vec4放入纹理的位置(0,0)
然后将纹理添加为片段着色器所属程序的统一纹理:
GLint uniformID = glGetUniformLocation(programID, "Texture");
glUniform1i(uniformID, 0);
然后在片段着色器中,我获得了纹理:
uniform sampler2D Texture;
并尝试将somethings Color设置为位置(0,0)处纹理中的值:
然而,结果我得到了黑色:即(0.0,0.0,0.0,1.0)。不管我在计算着色器中设置了什么,我总是得到这个
我可能遗漏了一些非常明显的东西,所以用一点代码来显示我遗漏的东西会很好你能发布你正在使用的着色器吗?
color = texture2D(Texture, ivec(0,0));