C# 为什么未加载ScriptableObject资源中的嵌套资源引用?
请阅读整个问题,并在发布答案之前运行示例C# 为什么未加载ScriptableObject资源中的嵌套资源引用?,c#,unity3d,unity5,unity3d-editor,C#,Unity3d,Unity5,Unity3d Editor,请阅读整个问题,并在发布答案之前运行示例 概述 在Unity 5.6.1中,当在静态编辑器脚本中加载嵌套资产时(在标记为的类的静态构造函数中也是如此),我遇到了一些不一致的行为 我正在用加载一个资产,ScriptableObject有一个对另一个资产资源的公共引用,让我们假设一个GameObject预置。从这一点上,我将ScriptableObject称为“包装器”,因为在这个简化的示例中,这是它的唯一用途 当Resources.Load正确返回包装器时,嵌套的预置引用通常在第一次运行期间尚未
概述 在Unity 5.6.1中,当在静态编辑器脚本中加载嵌套资产时(在标记为的类的静态构造函数中也是如此),我遇到了一些不一致的行为 我正在用加载一个资产,ScriptableObject有一个对另一个资产资源的公共引用,让我们假设一个GameObject预置。从这一点上,我将ScriptableObject称为“包装器”,因为在这个简化的示例中,这是它的唯一用途 当
Resources.Load
正确返回包装器时,嵌套的预置引用通常在第一次运行期间尚未加载,但在第二次运行之后加载:
据我所知,这是一个执行顺序问题,在静态构建过程中,相关的预制资源尚未加载,在后续运行中,它仍处于缓存状态
我假设在加载一个带有对另一个资产的序列化引用的资产时,默认情况下会自动加载嵌套资产,而不管这是否在静态初始化期间。然而,这里的情况似乎并非如此
包装器资产确实在其序列化数据中正确引用预置的证明(使用):
我也尝试过使用(至少在编辑器中是这样),但没有什么不同
示例项目 您可以下载,其中包含以下内容: 或复制如下:
- 脚本:
ExampleWrapper.cs:
using UnityEngine; public class ExampleWrapper : ScriptableObject { public GameObject Value; }
StaticLoader.cs:using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; [InitializeOnLoad] #endif public class Loader { static Loader() { var Wrapper = Resources.Load<ExampleWrapper>("Wrapper"); Debug.Log(Wrapper); // Prints the Wrapper ScriptableObject Debug.Log(Wrapper.Value); // Prints the Wrapped GameObject } }
using UnityEngine; public class ExampleWrapper : ScriptableObject { public GameObject Value; }
using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; [InitializeOnLoad] #endif public class Loader { static Loader() { var Wrapper = Resources.Load<ExampleWrapper>("Wrapper"); Debug.Log(Wrapper); // Prints the Wrapper ScriptableObject Debug.Log(Wrapper.Value); // Prints the Wrapped GameObject } }
使用UnityEngine; #如果统一编辑器 使用UnityEditor; [初始化加载] #恩迪夫 公共类加载器 { 静态加载程序() { var Wrapper=Resources.Load(“Wrapper”); Debug.Log(Wrapper);//打印包装器ScriptableObject Debug.Log(Wrapper.Value);//打印包装好的游戏对象 } }
- 在层次结构中创建一个空的“ExampleObject”游戏对象,然后将其保存为
Assets/Resources/ExampleObject.Prefact中的预置
- 在
Assets/Resources/Wrapper.asset
- 由于Unity 5不提供用于生成ScriptableObjects的UI,因此请创建或使用。这个问题假设您对ScriptableObjects足够熟悉,有自己的首选方法
- 将包装器资产的
字段设置为ExampleObject预置值
- 请注意,由于unity有时会正确缓存资产
根本原因 这里的示例经过刻意简化,但它基于使用
ScriptableObjects
存储/共享自定义系统配置数据的实际项目
请不要回答以下问题:
- “仅使用”-不会改变结果,在某些情况下,修改
资源返回的原始对象。加载
是可取的
- “跳过包装器,直接引用预置/手动加载”-虽然这绕过了加载问题,但也忽略了问题的重点。添加抽象级别可以使系统之间的资源共享更易于维护。此外,这个问题并不局限于预制件(此处仅用于简单示例)。更真实的示例将包含多个嵌套对象,例如精灵、材质、其他ScriptableObject等
- “静态构造期间不加载”-Unity支持静态系统(为什么还要提供
?),使用基于ScriptableObjects的资产存储此类系统的配置信息是一个非常真实的用例。在完全重新设计系统之前,我想看看其他可能的替代方案[InitializeOnLoad]
- 在这样的静态上下文中加载时,我是否可以强制Unity预加载包装器中序列化的资产,而不必手动按路径加载其内容
- 换句话说,我不想只运行
,因为这将否定封装它的全部意义。我可以修改Resources.Load(“ExampleObject”)
类,但是任何可能的解决方案都需要足够的自动化,以便将预置添加到inspector中的字段的工作流就是所需的全部ExampleWrapper
编辑:还应注意,奇怪的是,当我关闭项目并再次打开时,我看到以下内容:
- 在启动过程中,静态构造函数被调用一次,包装器被加载,嵌套的预置实际上被正确加载
- 然后(仍然在初始启动中,因为它发生在我可以输入任何操作之前)它会再次静态构造,而这次当包装器被加载时,嵌套的预置不会被加载
这一点,我真的不明白。对你的问题有一种误解 引用被传递到
加载程序类,在场景初始化完成后,您可以通过记录Wrapper.Value
来检查它
最有可能的问题是(正如您所指出的)执行/序列化顺序,显然它是这样发生的:
- 调用
Loader
构造函数,并正确传递Wrapper
引用
Debug.Log(Wrapper.Value)
返回null
,因为可脚本对象的字段尚未序列化
Wrapper
的字段被序列化,现在记录Wrapper.Value
正确显示ExampleObject
所以,除非你打算做些“特别”的事情