C# Unity 3D-运行后强制GI重新烘焙

C# Unity 3D-运行后强制GI重新烘焙,c#,unity3d,C#,Unity3d,我正在做一个程序生成的艺术项目。其想法是,运行后,通过车床/线条和旋转脚本,按程序生成几个陶罐/花瓶。罐位于一个圆形平台上,摄像机围绕该平台旋转 Pots是在摄像机视野的正前方生成的。Pots在通过摄像机视野后被删除。在任何时候,大约有30艘船只 正在更改脚本,以便在停止相机移动时,大量生成和删除脚本。我想强迫Unity在这个时候重新烘焙GI,但我不知道怎么做 由于没有任何对象在移动,并且所有移动都会有一个完全的暂停(观众不会知道CPU被占用),所以我希望避免使用实时GI。烘焙GI将允许我使用区

我正在做一个程序生成的艺术项目。其想法是,运行后,通过车床/线条和旋转脚本,按程序生成几个陶罐/花瓶。罐位于一个圆形平台上,摄像机围绕该平台旋转

Pots是在摄像机视野的正前方生成的。Pots在通过摄像机视野后被删除。在任何时候,大约有30艘船只

正在更改脚本,以便在停止相机移动时,大量生成和删除脚本。我想强迫Unity在这个时候重新烘焙GI,但我不知道怎么做

由于没有任何对象在移动,并且所有移动都会有一个完全的暂停(观众不会知道CPU被占用),所以我希望避免使用实时GI。烘焙GI将允许我使用区域灯光和更昂贵的GI设置,但需要考虑运行后生成的对象

我希望这是有道理的。我不认为我正在以一种典型的方式使用Unity,因此没有很多关于这方面的文档

另外,如果有人知道一个脚本API来访问Lighting->Object->Important GI[x],那将非常有帮助


我可以使用GameObjectUtility使所有船只的光照贴图都是静态的,但它们必须是GI重要的(它们在彼此的顶部、内部等处生成,并且它们有轻微的镜面反射材质)

最好的解决方案似乎是一个按程序生成的场景。这一点在本文中有简要介绍


您可以查看5.3的场景管理器,它允许制作多个场景并将它们拼接在一起。如果你在这样一个场景中烘焙,我想你可以随心所欲地将它们组合在一起。

最好的解决方案似乎是一个按程序生成的场景。这一点在本文中有简要介绍

您可以查看5.3的场景管理器,它允许制作多个场景并将它们拼接在一起。如果你在这样的场景中烘焙,我想你可以随心所欲地将它们组合在一起