C# 添加Unity';将标准(粗糙度)着色器属性设置为自定义着色器?

C# 添加Unity';将标准(粗糙度)着色器属性设置为自定义着色器?,c#,unity3d,C#,Unity3d,我创建了一个自定义着色器,用于轻松混合两种材质。如何包括法线贴图和发射属性等属性以及Unity的标准(粗糙度)着色器中的其他属性 在您的示例中,您错误地使用了传统着色器Lab过程,该过程不适用于基于物理的渲染管道(当代)或可编写脚本的渲染管道(前沿) 您应该熟悉位于的内置着色器代码。请注意此处各种过程中的#include语句:在您的示例中,您错误地使用了传统着色器Lab过程,这些过程不适用于基于物理的渲染管道(当代)或可编写脚本的渲染管道(前沿) 您应该熟悉位于的内置着色器代码。请注意此处各个通

我创建了一个自定义着色器,用于轻松混合两种材质。如何包括法线贴图和发射属性等属性以及Unity的标准(粗糙度)着色器中的其他属性


在您的示例中,您错误地使用了传统着色器Lab过程,该过程不适用于基于物理的渲染管道(当代)或可编写脚本的渲染管道(前沿)


您应该熟悉位于的内置着色器代码。请注意此处各种过程中的
#include
语句:

在您的示例中,您错误地使用了传统着色器Lab过程,这些过程不适用于基于物理的渲染管道(当代)或可编写脚本的渲染管道(前沿)

您应该熟悉位于的内置着色器代码。请注意此处各个通道中的
#include
语句:

Shader "Myshaders/ChangeMaterial" {
    Properties {
        _Tint ("Tint Color", Color) = (.9, .9, .9, 1.0)
        _TexMat1 ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _TexMat2 ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Blend ("Blend", Range(0.0,1.0)) = 0.0
    }

    Category {
        ZWrite On
        Alphatest Greater 0
        Tags {Queue=Transparent}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ColorMask RGB
    SubShader {
        Pass {

            Material {
                Diffuse [_Tint]
                Ambient [_Tint]
            }
            Lighting On

            SetTexture [_TexMat1] { combine texture }
            SetTexture [_TexMat2] { constantColor (0,0,0,[_Blend]) combine texture lerp(constant) previous }
            SetTexture [_TexMat2] { combine previous +- primary, previous * primary }
        }
    }
    FallBack " Diffuse", 1
}
}