C# 圆角上的圆线段碰撞

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我发现这两个惊人的教程如何检测和处理圆与线段碰撞


我用C#实现了它,没有任何问题。 我喜欢这个解决方案,因为它简洁易懂。
但是没有解释如何处理线端/角上的碰撞。
添加此功能的最佳方式是什么?

左边是我的函数到目前为止的表现。 右边是我想表现的样子。 案例12非常有效,这正是我想要的。 但在3的情况下,圆圈不会碰撞。 我必须在右侧执行类似的操作。 但我不知道这到底是怎么回事。
到目前为止,我有:

// A line is defined by two points.
// A circle is define by a point and a radius.
public static bool CircleVsLine(Circle circle, Vector2d circleDirection, ref Vector2d circleSolved, Line line)
{
    // Circle position before movement.
    Vector2d circle0 = circle.Position;

    // Circle position after movement.
    Vector2d circle1 = circle.Position + circleDirection;

    Vector2d lineDirection = line.Position1 - line.Position0;
    Vector2d lineNormal = new Vector2d(lineDirection.Y, -lineDirection.X).Normalized();

    Vector2d circle0ToLine0Direction = line.Position0 - circle0;
    Vector2d circle1ToLine0Direction = line.Position0 - circle1;

    // Calculate distance to line before movement.
    double circle0DistanceToLine = Vector2d.Dot(lineNormal, circle0ToLine0Direction);

    // Calculate distance to line after movement.
    double circle1DistanceToLine = Vector2d.Dot(lineNormal, circle1ToLine0Direction);

    // The time when the circle radius equals the distance to the line.
    double t = (circle.Radius - circle0DistanceToLine) / (circle1DistanceToLine - circle0DistanceToLine);

    // If true collision on endless line occured.
    if (t >= 0 && t <= 1)
    {
        // EPSILON is a very small double number to prevent bugs caused by rounding errors.
        circleSolved = circle0 + circleDirection * t - lineNormal * EPSILON;

        Vector2d line0ToPlayerSolved = circleSolved - line.Position0;
        Vector2d line1ToPlayerSolved = circleSolved - line.Position1;

        // If true collision happened on the line sgment.
        if (Vector2d.Dot(lineDirection, line0ToPlayerSolved) >= 0 && Vector2d.Dot(lineDirection, line1ToPlayerSolved) < 0)
        {
            return true;
        }
    }

    // No collision so circle can be moved.
    circleSolved = circle1;
    return false;
}
//直线由两点定义。
//圆由点和半径定义。
公共静态布尔圆线(圆-圆、向量2D圆方向、参考向量2D圆解析、线-线)
{
//在移动前旋转位置。
向量2D circle0=圆位置;
//移动后旋转位置。
向量2D圆圈1=圆圈。位置+圆圈方向;
向量2D lineDirection=line.Position1-line.Position0;
Vector2d lineNormal=新的Vector2d(lineDirection.Y,-lineDirection.X).Normalized();
向量2D Circle0ToLine0方向=直线位置0-circle0;
向量2D Circle1Toline0方向=直线位置0-圆圈1;
//移动前计算到直线的距离。
双圆圈0DistanceToLine=Vector2d.Dot(线法线,圆圈0ToLine0方向);
//计算移动后到直线的距离。
双圈1距离TOLINE=矢量2D.点(线法线,圈1线0方向);
//圆半径等于到直线距离的时间。
双t=(圆半径-圆0距离线)/(圆1距离线-圆0距离线);
//如果在无止境线上发生真正的碰撞。
如果(t>=0&&t=0&&Vector2d.Dot(lineDirection,line1ToPlayerSolved)<0)
{
返回true;
}
}
//没有碰撞,所以圆可以移动。
circleSolved=circle1;
返回false;
}

代码的第一部分假定一条无限长的线。然后,第二部分试图纠正第一个决定。然而,正如您的示例所示,这并不总是可能的。因此,我们需要在第一步中考虑线的长度

首先,我们分析直线端点。我们希望找到圆与端点接触的参数
t

|| circle0 + t * circleDirection - endpoint || == r
解决办法是:

discriminant = 4 * (dot(circle0, circleDirection) - dot(circleDirection, endpoint))^2 
              -4 * circleDirection^2 * (circle0^2 - 2 * dot(circle0, endpoint) + endpoint^2 - r^2)

t = ( -dot(circle0, circleDirection) + dot(circleDirection, endpoint) 
      -1/2 * sqrt(discriminant) ) / circleDirection^2
符号
someVector^2
表示向量的平方长度。如果判别式为负数,则圆永远不会接触终点。然后,要么它完全通过这条线,要么在中间某个地方击中它。您的代码已经可以处理这种情况,所以我跳过这个。基本上,你会检查,它是哪种情况,然后继续

如果判别式为正,则圆可以接触端点。如果
t
大于1,则不会在当前模拟时间步长中发生。所以你可以忽略它。但如果介于0和1之间,则必须采取行动

首先,您必须检查是否是终止圆或线段的端点。可以通过将圆心投影到直线上来检查这一点:

circleCollisionPosition = circle0 + t * circleDirection
directionToCollisionPosition = circleCollisionPosition - line.Position0
s = dot(directionToCollisionPosition, lineDirection) / lineDirection.SquaredLength
现在,如果
s
介于0和1之间,则圆将被线段停止。不是通过某个端点。然后,您可以从无限行重新计算
t
(就像您在代码中所做的那样)。如果
s
小于0,圆圈将在第一个端点处停止,您应使用第一个端点处的
t
。如果
s
大于1,圆圈将被第二个端点停止,您应使用相应的
t
。如果一个端点产生一个
s<0
和一个
s>1
,则使用两者中较小的
t


然后继续计算
circleSolved
,就像在代码中一样。这将是圆的结束位置,不再移动。由于已经进行了后续检查,因此不再需要进行后续检查。

将圆的中心投影到直线上以确定是否会与端点碰撞并不总是有效。你也必须考虑速度矢量。如果在(0,0)处有一个半径为1、速度向量为(6,4)的圆,以及由点(1,2)和(4,2)定义的线段,则圆将在端点之间碰撞。如果你画出来,你就会明白我的意思。我已经实现了一个算法,可以在一个时间步长内完成这种类型的碰撞。我称之为线段与圆扫描碰撞检测和分辨率。你想看看吗?我很清楚移动物体的困难。投影是针对圆与端点接触的位置进行的,该位置之前已经计算过。投影仅用于检查圆在接触终点之前是否与直线相交。除非我遗漏了什么,否则这应该是正确的。请随意发布您的算法作为另一个答案。