Graphics 如果您需要深度缓冲区,或使用WebGL中的深度缓冲区位标志进行2D和/或视差

Graphics 如果您需要深度缓冲区,或使用WebGL中的深度缓冲区位标志进行2D和/或视差,graphics,2d,webgl,depth-buffer,Graphics,2d,Webgl,Depth Buffer,在WebGL中,我想这至少涉及到不同层的深度 想知道这是否与深度缓冲区和/或使用有关。我有一个2D游戏,我正在进行初始阶段的工作,我想知道这里是否使用过深度缓冲区,它的用途是什么,以及相应的,我是否应该使用该标志。或者如果深度缓冲区只在3D中使用 所谓视差,我的意思是像一个侧面滚动游戏,背景移动比前景慢。一般来说,2D视差游戏不需要深度缓冲区,但这完全取决于你。如果前景是100%不透明的,没有半透明区域,那么使用深度缓冲可能会更快。首先绘制前景层,然后绘制背景层。使用深度缓冲区意味着被前景像素覆

在WebGL中,我想这至少涉及到不同层的深度

想知道这是否与深度缓冲区和/或使用有关。我有一个2D游戏,我正在进行初始阶段的工作,我想知道这里是否使用过深度缓冲区,它的用途是什么,以及相应的,我是否应该使用该标志。或者如果深度缓冲区只在3D中使用


所谓视差,我的意思是像一个侧面滚动游戏,背景移动比前景慢。

一般来说,2D视差游戏不需要深度缓冲区,但这完全取决于你。如果前景是100%不透明的,没有半透明区域,那么使用深度缓冲可能会更快。首先绘制前景层,然后绘制背景层。使用深度缓冲区意味着被前景像素覆盖的背景像素将无法绘制。另一方面,如果一些前景像素是部分透明的,那么您必须向后拉到前面以获得正确的透明度,在这种情况下,深度缓冲区没有帮助