Graphics 纹理坐标:如何计算它们?

Graphics 纹理坐标:如何计算它们?,graphics,Graphics,是否有一个公式可用于计算复杂对象(不是立方体或球体)的纹理坐标?纹理坐标通常由创建模型的人使用建模软件包手动设置 有很多方法可以在很大程度上自动化整个过程。如果有人打算基于UV坐标绘制纹理,那么结果可能没有多大用处,如果你问一些不可能的问题(例如,精确地映射一个球体,没有变形,没有接缝),那么你可能不会得到完美的结果——但对于像光照贴图这样的过程,这是一种常见的方法 Levy的LSCM是一种方法,例如在Blender中使用。看 Direct3D9的D3DX库中有一个UV展开工具;我不确定它使用的

是否有一个公式可用于计算复杂对象(不是立方体或球体)的纹理坐标?

纹理坐标通常由创建模型的人使用建模软件包手动设置

有很多方法可以在很大程度上自动化整个过程。如果有人打算基于UV坐标绘制纹理,那么结果可能没有多大用处,如果你问一些不可能的问题(例如,精确地映射一个球体,没有变形,没有接缝),那么你可能不会得到完美的结果——但对于像光照贴图这样的过程,这是一种常见的方法

Levy的LSCM是一种方法,例如在Blender中使用。看

Direct3D9的D3DX库中有一个UV展开工具;我不确定它使用的是什么算法,文档也不惊人,但它确实有效。看见

(大多数3D建模软件包也有某种自动UV展开功能,但一般来说,它们似乎从来没有花费过太多的时间。想必,人们的期望是,不管怎样,有人会想在事后亲自检查并修复它。)

任何对象的通用“公式”?不。如果你想要答案,你需要更具体地说明你想要什么。