Warning: file_get_contents(/data/phpspider/zhask/data//catemap/0/mercurial/2.json): failed to open stream: No such file or directory in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 167

Warning: Invalid argument supplied for foreach() in /data/phpspider/zhask/libs/tag.function.php on line 1116

Notice: Undefined index: in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 180

Warning: array_chunk() expects parameter 1 to be array, null given in /data/phpspider/zhask/libs/function.php on line 181
Graphics 硬件镶嵌有多重?_Graphics_Shader_Directx 11_Tessellation - Fatal编程技术网

Graphics 硬件镶嵌有多重?

Graphics 硬件镶嵌有多重?,graphics,shader,directx-11,tessellation,Graphics,Shader,Directx 11,Tessellation,如果镶嵌比使用高多边形模型更具优势,那么为什么2012年现代游戏仍然使用占用大量硬盘空间的巨型模型,而不是全部镶嵌,只是根据与相机的距离调整镶嵌因子,创建一个很好的细节层次。你无法通过一开始就不存在的细分来恢复细节。这只是意味着,如果没有它,这些模型会更大 在其最基本的形式中,细分是一种将多边形分解为更精细片段的方法。例如,如果你取一个正方形并将其沿对角线切割,你已经将这个正方形“镶嵌”成了两个三角形。就其本身而言,镶嵌对提高真实感作用不大。例如,在游戏中,一个正方形是渲染为两个三角形还是两千个

如果镶嵌比使用高多边形模型更具优势,那么为什么2012年现代游戏仍然使用占用大量硬盘空间的巨型模型,而不是全部镶嵌,只是根据与相机的距离调整镶嵌因子,创建一个很好的细节层次。

你无法通过一开始就不存在的细分来恢复细节。这只是意味着,如果没有它,这些模型会更大

在其最基本的形式中,细分是一种将多边形分解为更精细片段的方法。例如,如果你取一个正方形并将其沿对角线切割,你已经将这个正方形“镶嵌”成了两个三角形。就其本身而言,镶嵌对提高真实感作用不大。例如,在游戏中,一个正方形是渲染为两个三角形还是两千个三角形并不重要。如果新三角形用于描绘新信息,则细分只会提高真实感

将置换贴图(左)应用于平坦曲面时 生成的曲面(右侧)表示在中编码的高度信息 位移图。最简单和最流行的放置 要使用的新三角形是一种称为置换贴图的技术。A. 置换贴图是存储高度信息的纹理。什么时候 应用于曲面时,允许移动曲面上的顶点 根据高度信息向上或向下。例如,图形 艺术家可以拿一块大理石并移动顶点以形成一个平面 雕刻另一种流行的技术是将置换贴图应用于 用于雕刻火山口、峡谷和山峰的地形


我认为没有人在游戏中使用硬件细分的原因是,大约60%的游戏玩家是控制台玩家,只要控制台不支持shadermodel5,就没有理由使用硬件细分的游戏。即使他们这样做了,他们也可能不得不在dx9和dx11中进行游戏,因为这不是很好的向下兼容。。。但也许还有其他原因


随着今年新控制台的推出,HW细分可能会有另一个变化;)

是的,这就是我的意思-为什么开发人员不使用镶嵌+置换贴图,而不是将巨型模型推送到GPU?如果没有这些“巨型模型”,你会将镶嵌应用到什么?如果你问为什么每个人都不在可能的情况下对所有事情都使用细分,那么可能是多年来对引擎的投资造成了重新装备的昂贵代价。如果它没有被破坏……”如果没有那些“巨大的模型”,你会把细分应用到什么“好吧,你可以在3dsmax中制作一个高多边形模型,然后根据它的细节烘焙一个置换贴图,然后使用优化将它的多计数减少10倍,然后在游戏中使用低多边形版本,将其镶嵌并应用置换贴图,因此,获得动态LoD和一切取决于你对“巨大”的定义,那么我想!关键是,除了“游戏”部分之外,你有所有的工具来实现这一点。人们仍在使用多年前的发动机。写引擎要花很多钱。像这样的东西变化很慢。IMHO,用于细分的工具,以及它们在资产创建管道中的应用还没有成熟。再等一会儿。此外,像这样的想法和工具包将有助于推动采用。