Ios 是否可以在金属中关闭多缓冲/双缓冲?

Ios 是否可以在金属中关闭多缓冲/双缓冲?,ios,graphics,rendering,gpu,metal,Ios,Graphics,Rendering,Gpu,Metal,在阅读有关Vulkan的PowerVR alpha驱动程序时,他们注意到需要显式执行多路传输。既然Vulkan和Metal如此相似,我真的可以完全关闭多缓冲吗?我愿意牺牲吞吐量来降低延迟 作为奖励,是否可以避免双重缓冲?我知道racing the beam正在桌面上重新流行起来,但我不知道移动显示技术是否支持简单的单缓冲。双缓冲与吞吐量无关,事实上,对于大多数现代GPU来说,单缓冲操作的延迟会增加 我知道racing the beam正在桌面上重新流行起来 最肯定的是,因为只有在可以一条一条扫

在阅读有关Vulkan的PowerVR alpha驱动程序时,他们注意到需要显式执行多路传输。既然Vulkan和Metal如此相似,我真的可以完全关闭多缓冲吗?我愿意牺牲吞吐量来降低延迟


作为奖励,是否可以避免双重缓冲?我知道racing the beam正在桌面上重新流行起来,但我不知道移动显示技术是否支持简单的单缓冲。

双缓冲与吞吐量无关,事实上,对于大多数现代GPU来说,单缓冲操作的延迟会增加

我知道racing the beam正在桌面上重新流行起来

最肯定的是,因为只有在可以一条一条扫描线构建图像扫描线的情况下,光束竞赛才有效。然而,现在的实时图形通过向GPU发送三角形来进行栅格化,GPU在触摸像素的顺序上有一定的回旋余地。此外,三角形相对于屏幕的顺序也在不断变化


最后但并非最不重要的一点是,现在所有的现代图形系统都是合成的,这与“竞速光束”相反。

双缓冲与吞吐量无关,事实上,对于大多数现代GPU来说,单缓冲操作的延迟会增加

我知道racing the beam正在桌面上重新流行起来

最肯定的是,因为只有在可以一条一条扫描线构建图像扫描线的情况下,光束竞赛才有效。然而,现在的实时图形通过向GPU发送三角形来进行栅格化,GPU在触摸像素的顺序上有一定的回旋余地。此外,三角形相对于屏幕的顺序也在不断变化


最后但并非最不重要的一点是,现在所有的现代图形系统都是合成的,这与“竞速光束”相反。

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最后但并非最不重要的一点是,现在所有的现代图形系统都是合成的,这与“竞速光束”相反。

双缓冲与吞吐量无关,事实上,对于大多数现代GPU来说,单缓冲操作的延迟会增加

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最肯定的是,因为只有在可以一条一条扫描线构建图像扫描线的情况下,光束竞赛才有效。然而,现在的实时图形通过向GPU发送三角形来进行栅格化,GPU在触摸像素的顺序上有一定的回旋余地。此外,三角形相对于屏幕的顺序也在不断变化


最后但并非最不重要的一点是,现在所有的现代图形系统都是合成的,这与光束竞赛相反。

对不起,我想我的术语有些马虎——我指的是G-sync而不是文字光束竞赛。我真的很好奇PowerVR文章中提到的多缓冲。这已经超出了我的控制范围一段时间了,如果我能节省数十毫秒的延迟,我很乐意让GPU的大部分空闲。很难弄清楚这在金属上是否可行。对不起,我想我的术语太草率了——我指的是G-sync而不是文字上的波束竞赛。我真的很好奇PowerVR文章中提到的多缓冲。这已经超出了我的控制范围一段时间了,如果我能节省数十毫秒的延迟,我很乐意让GPU的大部分空闲。很难弄清楚这在金属上是否可行。对不起,我想我的术语太草率了——我指的是G-sync而不是文字上的波束竞赛。我真的很好奇PowerVR文章中提到的多缓冲。这已经超出了我的控制范围一段时间了,如果我能节省数十毫秒的延迟,我很乐意让GPU的大部分空闲。很难弄清楚这在金属上是否可行。对不起,我想我的术语太草率了——我指的是G-sync而不是文字上的波束竞赛。我真的很好奇PowerVR文章中提到的多缓冲。这已经超出了我的控制范围一段时间了,如果我能节省数十毫秒的延迟,我很乐意让GPU的大部分空闲。但很难弄清楚这在金属上是否可行。