Ios5 不正确的颜色实现OpenGL ES2-IOS

Ios5 不正确的颜色实现OpenGL ES2-IOS,ios5,opengl-es-2.0,Ios5,Opengl Es 2.0,我有一个非常简单的OpenGL ES示例,类似于Hehe的示例: 如上图所示,三角形中填充了三种颜色——红、蓝、绿。 相反,在我的应用程序中,我总是让三角形几乎完全用黑色填充,只有顶部顶点周围的小区域用绿色填充,右底部周围的小区域用红色填充。。。而且根本没有蓝色 第一个问题是:为什么颜色不能在我的三角形中间插入,为什么蓝色根本就看不见?< /强> 我的颜色数组中的任何更改都不会产生任何影响,例如,当我尝试将三角形变为白色时,颜色始终不会更改。。。同时,如果我改变位置数组中的Z坐标,那么我可以看

我有一个非常简单的OpenGL ES示例,类似于Hehe的示例:

如上图所示,三角形中填充了三种颜色——红、蓝、绿。 相反,在我的应用程序中,我总是让三角形几乎完全用黑色填充,只有顶部顶点周围的小区域用绿色填充,右底部周围的小区域用红色填充。。。而且根本没有蓝色

第一个问题是:<强>为什么颜色不能在我的三角形中间插入,为什么蓝色根本就看不见?< /强>

我的颜色数组中的任何更改都不会产生任何影响,例如,当我尝试将三角形变为白色时,颜色始终不会更改。。。同时,如果我改变位置数组中的Z坐标,那么我可以看到蓝色

第二个问题是:为什么颜色的任何变化都不会起作用,而位置的变化会改变颜色?

好像在这里的某个地方,我犯了一个愚蠢的错误,但我抓不住

这是顶点/颜色数组:

const float colors[] = { // this does not work, triangle still black-green-red
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0, 1.0
};

const float positions[] = { // if i change 3rd index to 1.0 then i will see blue color
    -0.5, -0.5, 0.0, 1.0,
     0.0,  0.5, 0.0, 1.0,
     0.5, -0.5, 0.0, 1.0
};
这是VBO:

- (BOOL)setupVBO 
{
    BOOL success = YES;

    glGenBuffers(1, &_positionBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _positionBuffer);
    glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER, 
        sizeof(positions) * sizeof(float), 
        &positions[0], 
        GL_STATIC_DRAW);

    glGenBuffers(1, &_colorBuffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorBuffer);
    glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER, 
        sizeof(colors) * sizeof(float), 
        &colors[0], 
        GL_STATIC_DRAW);

    return success;
}
呈现:

- (void)render:(CADisplayLink*)displayLink
{
    glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _positionBuffer);
    glVertexAttribPointer(_positionSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _colorRenderBuffer);
    glVertexAttribPointer(_colorSlot, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

    [_glContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

谢谢你的建议……

好的,我发现问题出在哪里:)

就我在OpenGL方面的初学者而言,我只是复制粘贴了示例中的代码,并重命名了一些变量。。。并没有注意到我将ColorBuffer(VBO颜色,即图形对象的实际颜色数据)变量重命名为ColorRenderBuffer变量(GL处理实际颜色数据的内存中的位置)


愚蠢的错误,我希望没有人会这样做:)

我没有看到调用glColor3f或glColor4f或任何其他着色器例程等…据我所知,您建议使用OpenGL ES1函数,而我使用的是ES2 API