关于通用OpenGL ES应用程序(iPhone和iPad)的建议?

关于通用OpenGL ES应用程序(iPhone和iPad)的建议?,iphone,ipad,ios,opengl-es,universal,Iphone,Ipad,Ios,Opengl Es,Universal,我即将使用iOS 4.2将基于iPhone OpenGL ES的应用程序转换为通用(iPhone+iPad)应用程序。你会给我什么建议?这样做是否有明显的缺陷?确保获得屏幕尺寸的边界矩形,而不是基于窗口坐标硬编码视图大小或任何内容 [[UIScreen mainScreen]边界] 认识到如果您的应用程序在iPhone 3GS或更早版本(640x480)屏幕上没有填充限制(即硬件每秒只能获取这么多texel并显示这么多片段)。iPad或iPhone4(1024x768或960x640)屏幕尺寸上

我即将使用iOS 4.2将基于iPhone OpenGL ES的应用程序转换为通用(iPhone+iPad)应用程序。你会给我什么建议?这样做是否有明显的缺陷?

确保获得屏幕尺寸的边界矩形,而不是基于窗口坐标硬编码视图大小或任何内容

[[UIScreen mainScreen]边界]


认识到如果您的应用程序在iPhone 3GS或更早版本(640x480)屏幕上没有填充限制(即硬件每秒只能获取这么多texel并显示这么多片段)。iPad或iPhone4(1024x768或960x640)屏幕尺寸上的填充限制非常好。

填充限制确实是我认为不会出现的情况,但可能是这样。如果出现这种情况,我应该降低我的显示链接帧速率,还是有更明智的做法呢?填补限制是1)窗口大小和2)场景复杂性的结果。(2) 这是您在移动设备上想要去的地方,因为(1)意味着丑陋的缩放或部分填充屏幕。对于(2)减少纹理的大小,简化着色器(es 2.0),剔除不需要的几何体,有时减少纹理的位深度将有所帮助。