Java 使用触摸板播放投掷对象
我正在使用PlayN构建一个涉及石头的游戏,用户必须在物理世界中移动(具有重力等)。我希望用户能够使用触摸板直接操纵石头,并通过拖动和投掷石头来提供速度 现在我有一个实现,每个石头都在自己的层上,我在石头层上有一个监听器,它将停用这个石头体的物理(当用户抓住它时),并在拖动完成后重新激活 问题是监听器回调的执行似乎有延迟,这意味着在考虑重新激活物理引擎之前会显示许多帧,从而导致在用户停止抓取后石头掉落延迟 有没有其他方法来处理这种行为?我错过什么了吗 谢谢Java 使用触摸板播放投掷对象,java,gwt,playn,2d-games,Java,Gwt,Playn,2d Games,我正在使用PlayN构建一个涉及石头的游戏,用户必须在物理世界中移动(具有重力等)。我希望用户能够使用触摸板直接操纵石头,并通过拖动和投掷石头来提供速度 现在我有一个实现,每个石头都在自己的层上,我在石头层上有一个监听器,它将停用这个石头体的物理(当用户抓住它时),并在拖动完成后重新激活 问题是监听器回调的执行似乎有延迟,这意味着在考虑重新激活物理引擎之前会显示许多帧,从而导致在用户停止抓取后石头掉落延迟 有没有其他方法来处理这种行为?我错过什么了吗 谢谢 layer.addListener
layer.addListener(new Pointer.Adapter() {
@Override
public void onPointerStart(Event event) {
suspendPhysik = true;
getBody().setActive(!suspendPhysik);
}
@Override
public void onPointerEnd(Event event) {
suspendPhysik = false;
getBody().setActive(!suspendPhysik);
long deltatime = System.currentTimeMillis() - prevTimestamp;
Vec2 velocity = new Vec2((event.x()
* NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX)
/ deltatime,
(event.y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX)
* NewGame.physUnitPerScreenUnit / deltatime);
getBody().setLinearVelocity(velocity);
}
@Override
public void onPointerDrag(Event event) {
x = event.x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
y = event.y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
setPos(event.x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit, event.y()
* NewGame.physUnitPerScreenUnit);
}
});`
发现了一个关于playN的有趣的演示 在本例中,作者使用以下代码:
touch().setListener(new Touch.Adapter() {
@Override
public void onTouchStart(Event[] touches) {
// Process touch events into a zoom start position.
}
@Override
public void onTouchMove(Event[] touches) {
// Update zoom based on touches.
}
});
此链接包含Touch.Adapter的文档
所以试试这个:
layer.addListener(new Touch.Adapter() {
@Override
public void onTouchStart(Touch.Event[] touches) {
suspendPhysik = true;
getBody().setActive(!suspendPhysik);
}
@Override
public void onTouchMove(Touch.Event[] touches) {
suspendPhysik = false;
getBody().setActive(!suspendPhysik);
long deltatime = System.currentTimeMillis() - prevTimestamp;
Vec2 velocity = new Vec2((touches[0].x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX) / deltatime, (event.y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit - prevX) * NewGame.physUnitPerScreenUnit / deltatime);
getBody().setLinearVelocity(velocity);
}
@Override
public void onTouchMove(Touch.Event[] touches)
{
x = touches[0].x() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
y = touches[0].y() * NewGame.physUnitPerScreenUnit;
setPos(x * NewGame.physUnitPerScreenUnit, y * NewGame.physUnitPerScreenUnit);
}
});
我发现处理此类问题的最佳方法实际上是在Box2d中使用鼠标点。 暂停physic不是正确的方法,因为它会破坏模拟(除其他外,碰撞时不会考虑身体) 我将发布一些我发现的链接,解释不同的可能方法