在LWJGL中加载纹理时发生Java致命运行时错误

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由于文件
ig7icd64.dll
中的
异常\u访问\u冲突
,我的程序正在崩溃

我正在使用LWJGL库和一些外部JAR创建一个简单的项目:(仅使用slick-util3),当从资源文件('.png')加载纹理时,程序崩溃

我有很多类,它们使用了很多GLXX.gl[函数名], 但我会解释为什么我没有列出所有这些

我用一个窗口类创建了一个窗口,该窗口类只设置了一个GLFW上下文,并且工作正常

我有一个模型类,它被UntexturedModel和TexturedModel扩展。这些设置了VertexArray和VertexBuffers,功能正常。 我甚至有一个着色器类,它读取两个着色器文件并应用它们,不会出现错误

public class UntexturedModel extends Model {

private int vertexArrayID, vertexBufferID, indicesBufferID, vertexCount;

public UntexturedModel(float[] vertices, int[] indices) {
    vertexArrayID = super.createVertexArray();
    indicesBufferID = super.bindIndicesBuffer(indices);
    vertexBufferID = super.storeData(0, 3, vertices);
    vertexCount = indices.length;
    GL30.glBindVertexArray(0);
}

public void destroy () {
    GL30.glDeleteVertexArrays(vertexArrayID);
    GL15.glDeleteBuffers(vertexBufferID);
    GL15.glDeleteBuffers(indicesBufferID);
}

// I have not included the getters for the IDs due to the space available
}
这扩展了模型类,如下所示:

public class Model {

protected int createVertexArray() {
    int vertexArrayID = GL30.glGenVertexArrays();
    GL30.glBindVertexArray(vertexArrayID);
    return vertexArrayID;
}

protected int storeData (int attributeNumber, int coordSize, float[] data) {

    FloatBuffer buffer = BufferUtils.createFloatBuffer(data.length);
    buffer.put(data);
    buffer.flip();

    int bufferID = GL15.glGenBuffers();
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, buffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);

    GL20.glVertexAttribPointer(0, 3, GL11.GL_FLOAT, false, 0, 0);

    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    return bufferID;
}

protected int bindIndicesBuffer (int[] indices) {

    IntBuffer buffer = BufferUtils.createIntBuffer(indices.length);
    buffer.put(indices);
    buffer.flip();

    int bufferID = GL15.glGenBuffers();
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    GL15.glBufferData(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer, GL15.GL_STATIC_DRAW);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    return bufferID;
}
}
TexturedModel本质上与UntexturedModel相同,但有一个额外的float[]textureCoords,它是使用storeData(1,2,textureCoords)添加的;它还有一个使用外部jar的属性Material:

public class Material {

private int textureID;

public Material (String file) {
    try {

        textureID = TextureLoader.getTexture("png", new FileInputStream("res/" + file)).getTextureID();
        // Possible error location: TextureLoader is an external jar

    } catch (IOException e) {
        System.err.println("Error: Couldn't load texture");
        System.exit(-1);
    }
}

public void destroy () {
    GL11.glDeleteTextures(textureID);
}
// I'm ignoring getters once again
}
使用UntexturedModel类可以很好地工作,即使使用着色器文件也是如此。我将在下面介绍BasicShader和Shader类:

public abstract class Shader {

private int vertexShaderID, fragmentShaderID, programID;
private String vertexFile, fragmentFile;

public Shader (String vertexFile, String fragmentFile) {
    this.vertexFile = vertexFile;
    this.fragmentFile = fragmentFile;
}

public void create () {
    programID = GL20.glCreateProgram();

    vertexShaderID = GL20.glCreateShader(GL20.GL_VERTEX_SHADER);

    GL20.glShaderSource(vertexShaderID, readFile(vertexFile));
    GL20.glCompileShader(vertexShaderID);

    if (GL20.glGetShaderi(vertexShaderID, GL20.GL_COMPILE_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
        System.err.println("Error: Vertex Shader - " + GL20.glGetShaderInfoLog(vertexShaderID));
    }

    fragmentShaderID = GL20.glCreateShader(GL20.GL_FRAGMENT_SHADER);

    GL20.glShaderSource(fragmentShaderID, readFile(fragmentFile));
    GL20.glCompileShader(fragmentShaderID);

    if (GL20.glGetShaderi(fragmentShaderID, GL20.GL_COMPILE_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
        System.err.println("Error: Fragment Shader - " + GL20.glGetShaderInfoLog(fragmentShaderID));
    }

    GL20.glAttachShader(programID, vertexShaderID);
    GL20.glAttachShader(programID, fragmentShaderID);

    GL20.glLinkProgram(programID);

    if (GL20.glGetProgrami(programID, GL20.GL_LINK_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
        System.err.println("Error: Program Linking - " + GL20.glGetShaderInfoLog(programID));
    }

    GL20.glValidateProgram(programID);

    if (GL20.glGetProgrami(programID, GL20.GL_VALIDATE_STATUS) == GL11.GL_FALSE) {
        System.err.println("Error: Program Validation - " + GL20.glGetShaderInfoLog(programID));
    }
}

public abstract void bindAllAttributes();

public void bindAttribute (int index, String location) {
    GL20.glBindAttribLocation(programID, index, location);
}

public void bind () {
    GL20.glUseProgram(programID);
}

public void destroy () {
    GL20.glDetachShader(programID, vertexShaderID);
    GL20.glDetachShader(programID, fragmentShaderID);

    GL20.glDeleteShader(vertexShaderID);
    GL20.glDeleteShader(fragmentShaderID);

    GL20.glDeleteProgram(programID);
}

private String readFile (String path) {
    BufferedReader reader;
    StringBuilder builder = new StringBuilder();

    try {

        reader = new BufferedReader(new FileReader(path));

        String line = reader.readLine();

        while (line != null) {

            builder.append(line + '\n');
            line = reader.readLine();
        }

    } catch (IOException e) {
        System.err.println("Error: Exception while reading from file");
    }

    return builder.toString();
}
}

public class BasicShader extends Shader {

private static final String VERTEX_FILE = ".\\src\\shaders\\basicVertexShader.vs";
private static final String FRAGMENT_FILE = ".\\src\\shaders\\basicFragmentShader.fs";

public BasicShader() {
    super(VERTEX_FILE, FRAGMENT_FILE);
}

@Override
public void bindAllAttributes () {
    super.bindAttribute(0, "position");
    super.bindAttribute(1, "textCoords");
}
}
我已经测试了着色器文件(basicVertexShader.vs和basicFragmentShader.fs),它们可以正常工作

我尝试了以下方法: 查看是否删除了.dll文件。 重新安装Java(包括jdk和jre) 重新安装Eclipse 将Graohics驱动程序更新到Intel建议的verion

我正在使用Windows10和联想Thinkpad

如果需要任何其他信息,请询问贝娄

更新:

堆栈:[0x0000000002B1000,0x0000000002c10000],sp=0x0000000002c0bf40,可用空间=1007k 本机框架:(J=编译的Java代码,J=解释的,Vv=虚拟机代码,C=本机代码)

C[ig7icd64.dll+0x933b0]

C[ig7icd64.dll+0x17b4b2]

C[ig7icd64.dll+0x215514]

C[ig7icd64.dll+0x6d1ee]

C[ig7icd64.dll+0x243745]

C[ig7icd64.dll+0x92555]

C[ig7icd64.dll+0x2a3af8]

C[ig7icd64.dll+0x2a3e09]

C[ig7icd64.dll+0x2a57ba]

C 0x0000000002d88c67

Java框架:(J=编译的Java代码,J=解释的,Vv=虚拟机代码)

jorg.lwjgl.opengl.GL11C.nglDrawElements(IIIJ)V+0

j org.lwjgl.opengl.GL11C.glpaurements(IIIJ)V+4

j org.lwjgl.opengl.GL11.glpaurements(IIIJ)V+4

j render.Renderer.renderTexturedModel(Lrender/TexturedModel;)V+43(Renderer是一个只执行gl抽屉元素()函数的类;没有什么特别的)

jmain.main.main([Ljava/lang/String;)V+191

v~StubRoutines::调用_stub

更新:
我解决了这个问题。它存在于Model.storeData()中。我没有使用attributeNumber或coordSize.CLOSED

[CLOSED]正如您在上次编辑中看到的,我的错误存在于
Model
类中。我实际上没有使用
storeData()中的
索引
大小
参数
函数,这意味着我正试图将数组存储在同一个列表中,因此程序崩溃。谢谢大家。

请提供一个或至少告诉它崩溃的确切位置(打印到stdout的崩溃报告中提到的hs_err_pid.log文件包含堆栈跟踪)并显示该部分的代码。draw调用中的崩溃在99.9999%是由启用的顶点属性引起的,该属性未通过GLVertexAttributePointer()或赋予glDrawElements()的
索引
指针正确初始化这是空的。当您使用该方法的长重载而没有绑定GL_元素\u数组\u缓冲区时,可能会发生这种情况。类似的情况将由以下人员捕获和报告:Thank@httpdigest!我刚刚检查了绑定和参数,并弄乱了一些明显的数字。谢谢您的帮助!