Java 如何在Libgdx中将子图像添加到sprite中,就像我们在Cocos2d中所做的那样?
当我学习Libgdx时,我遇到了一个问题,在Libgdx中将子精灵添加到父精灵中,正如我在Cocos2d中所做的一样,这样做没有问题。 如何在Libgdx中实现同样的效果,以便我可以在父精灵上执行操作,然后再添加子精灵 编辑:我在Java 如何在Libgdx中将子图像添加到sprite中,就像我们在Cocos2d中所做的那样?,java,android,libgdx,Java,Android,Libgdx,当我学习Libgdx时,我遇到了一个问题,在Libgdx中将子精灵添加到父精灵中,正如我在Cocos2d中所做的一样,这样做没有问题。 如何在Libgdx中实现同样的效果,以便我可以在父精灵上执行操作,然后再添加子精灵 编辑:我在https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Scene2d,但他们没有提到如何利用群组 这是我之前尝试过的,但它即将出现在白色屏幕上 public class TestScreen implements Screen{ private M
https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Scene2d
,但他们没有提到如何利用群组
这是我之前尝试过的,但它即将出现在白色屏幕上
public class TestScreen implements Screen{
private MainGame game;
private Sprite sprite;
public Group group;
private Stage stage;
private SpriteBatch batch;
public TextureAtlas atlas1;
public Skin skin;
public Image bg;
public Sprite sprite1;
public TestScreen(MainGame game)
{
this.game=game;
group = new Group();
batch = new SpriteBatch();
circle=AssestLoader.circle1;
}
@Override
public void render(float delta)
{
// TODO Auto-generated method stub
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stage.act(delta);
batch.begin();
stage.addActor(group);
batch.end();
}
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
atlas1 = new TextureAtlas("test/gamescreentest.pack");
skin = new Skin();
skin.addRegions(atlas1);
bg = new Image();
bg.setDrawable(skin, "playbg_hdpi");
bg.setHeight(460f);
bg.setWidth(460f);
group.addActor(bg);
}
@Override
public void hide() {}
@Override
public void resize(int width, int height) {}
@Override
public void pause() {}
@Override
public void resume() {}
@Override
public void dispose() {}}
它即将推出没有图像的白色屏幕您可以使用场景2D和演员()。但这需要(可能)重写应用程序的部分内容 如果您的图像是静态的,并且没有更改,我建议您使用帧缓冲区在父对象的顶部绘制子对象。这是最好的表现
编辑:在的博客文章中有一个很好的群组示例。仍然是白色屏幕。