Matrix 在平面上投影点的投影矩阵
如何确定4x4S矩阵,使p在XZ(Y=0)平面上投影到Q中Matrix 在平面上投影点的投影矩阵,matrix,projection,projection-matrix,Matrix,Projection,Projection Matrix,如何确定4x4S矩阵,使p在XZ(Y=0)平面上投影到Q中 Q=Sp我将给出从点L到平面E的中心投影的一般解(假设L不包含在E中) 为了方便起见,我将使用倍频程/MATLAB表示法 设L在齐次坐标中给出 L=[lx ly lz 1]' E=[nx, ny, ,nz, d]' 和E以Hessian标准形式给出(也是齐次坐标) 其中[nx,ny,nz]是平面的法线,d是其到原点的有符号距离 然后,通过投影中心L将任何点p(也在齐次坐标中)投影到平面E的矩阵S为 S=eye(4)*(L'*E)-L
Q=Sp我将给出从点L到平面E的中心投影的一般解(假设L不包含在E中) 为了方便起见,我将使用倍频程/MATLAB表示法 设L在齐次坐标中给出
L=[lx ly lz 1]'
E=[nx, ny, ,nz, d]'
和E以Hessian标准形式给出(也是齐次坐标)
其中[nx,ny,nz]是平面的法线,d是其到原点的有符号距离
然后,通过投影中心L将任何点p(也在齐次坐标中)投影到平面E的矩阵S为
S=eye(4)*(L'*E)-L*E'
中央投影是
Q=S*P
作为一个倍频程/MATLAB函数
% A matrix S describing central projection to a plane E
% L a point in homogeneous coordinates of projective 3-space
% E a plane in homogeneous coordinates of projective 3-space
% Requirement: scalar product of L and E is non-zero (i.e. L is not contained in E)
function S = central_projection_to_plane(L, E)
S = [
+ L(2)*E(2) + L(3)*E(3) + L(4)*E(4), - L(1)*E(2) , - L(1)*E(3) , - L(1)*E(4) ;
- L(2)*E(1) , + L(1)*E(1) + L(3)*E(3) + L(4)*E(4) , - L(2)*E(3) , - L(2)*E(4) ;
- L(3)*E(1) , - L(3)*E(2) , + L(1)*E(1) + L(4)*E(4) + L(2)*E(2) , - L(3)*E(4) ;
- L(4)*E(1) , - L(4)*E(2) , - L(4)*E(3) , + L(1)*E(1) + L(2)*E(2) + L(3)*E(3)
];
end % function
p.S.:要推导此公式,请注意通过L和p的线可以写成4x4普拉克矩阵
Rx=L*P'-P*L'.
直线Rx与平面E的交点仅为
Q=Rx*E
=(L*P'-P*L')*E
=(eye(4)*(L'*E)-L*E')*P
=S*P
另请参见:射线具有坐标r(t)=L+t*(p-L)。即组件形式:
r_x = L_x + t*(P_x-L_x)
r_y = L_y + t*(P_y-L_y)
r_z = L_z + t*(P_z-L_z)
现在您需要找到Q=r(t),以便r\u y=0
。当t=-L\u y/(P\u y-L\u y)
或
Q_x = L_x - L_y/(P_y-L_y)*(P_x-L_x)
Q_y = 0
Q_z = L_z - L_y/(P_y-L_y)*(P_z-L_z)
通常,投影平面由单位法向量n=(n_x,n_y,n_z)
和平面到原点的距离定义。如果r(t)·n=d,则点r(t)位于平面上,其中·是矢量点积
点Q的解决方案通常为
t=(d-n·L)/(n·(p-L)
Q=L+t*(p-L)
在伪C风格代码中,上面是:
// L : Light Source
// P : Point to be projected
// n : Plane _unit_ normal vector
// d : Distance of plane to the origin
// returns: The point Q along the ray that intersects the plane.
Vector3 HitPlaneWithRay(Vector3 L, Vector3 P, Vector3 n, double d)
{
double t = (d-Dot(L,n))/Dot(P-L,n);
return L + t*(P-L);
}
// Intersect ray with floor (Normal=[0,1,0], Distance=0)
Vector3 HitFloorWithRay(Vector3 L, Vector3 P)
{
return HitPlaneWithRay(L, P, Vector3.J, 0);
}
这是一个未确定的问题:您可以将相机围绕光线从P旋转到Q。您需要添加约束。虽然这是正确的,但问题是如何找到执行此投影的4x4矩阵。