Multithreading egl-可以在线程之间共享上下文吗
如果上下文句柄从main()传递给线程的函数,那么允许从main()创建egl上下文并从另一个线程渲染吗?是的,当然可以 首先,您需要在一个线程中创建上下文:Multithreading egl-可以在线程之间共享上下文吗,multithreading,egl,Multithreading,Egl,如果上下文句柄从main()传递给线程的函数,那么允许从main()创建egl上下文并从另一个线程渲染吗?是的,当然可以 首先,您需要在一个线程中创建上下文: EGLint contextAttrs[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE }; LOG_INFO("creating context"); if (!(m_Context = eglCreateContext(m_Display, m_Config, 0
EGLint contextAttrs[] = {
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
LOG_INFO("creating context");
if (!(m_Context = eglCreateContext(m_Display, m_Config, 0, contextAttrs)))
{
LOG_ERROR("eglCreateContext() returned error %d", eglGetError());
return false;
}
然后在另一个线程中创建如下共享上下文:
EGLint contextAttrs[] =
{
EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL_NONE
};
if (m_Context == 0)
{
LOG_ERROR("m_Context wasn't initialized for some reason");
}
// create a shared context for this thread
m_LocalThreadContext = eglCreateContext(m_Display, m_Config, m_Context, contextAttrs);
当然,您必须有一些互斥/信号量来同步您想要对GLE进行的任何更新。例如,你需要做一个
eglMakeCurrent(m_Display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
在另一个线程可以调用
if (!eglMakeCurrent(m_Display, m_Surface, m_Surface, m_Context))
{
LOG_ERROR("eglMakeCurrent() returned error %d", eglGetError());
}
然后,您可以从任一线程创建纹理、加载着色器等。嗨,我遇到了2个opengl线程的同步问题。除了makeCurrent之外,我还应该注意什么?是否有一些文章介绍这一点?有关完整示例,您可以查看以下源代码: