Opengl es 碎片着色器中用于光线跟踪的网格/加速结构表示是什么?

Opengl es 碎片着色器中用于光线跟踪的网格/加速结构表示是什么?,opengl-es,shader,raytracing,opengl-es-3.0,Opengl Es,Shader,Raytracing,Opengl Es 3.0,我想从片段着色器进行一些光线跟踪。我不想使用计算着色器,因为我无论如何都需要进行光栅化,并且希望在单个过程中作为片段着色器求值的一部分进行一些简单的光线跟踪。从某种意义上讲,这很简单,因为我想要光线跟踪的网格只包含几百个三角形。 我写过很多着色器,也写过(基于cpu的)光线跟踪器,所以我对所有的概念都很熟悉。我想知道的是,网格加加速结构(可能是一些kd树)将其传递给片段着色器的最佳表示形式是什么?很可能它们会以某种方式转换为纹理(例如,用三个像素来表示三角形的位置)。这个问题的答案在很大程度上取

我想从片段着色器进行一些光线跟踪。我不想使用计算着色器,因为我无论如何都需要进行光栅化,并且希望在单个过程中作为片段着色器求值的一部分进行一些简单的光线跟踪。从某种意义上讲,这很简单,因为我想要光线跟踪的网格只包含几百个三角形。
我写过很多着色器,也写过(基于cpu的)光线跟踪器,所以我对所有的概念都很熟悉。我想知道的是,网格加加速结构(可能是一些kd树)将其传递给片段着色器的最佳表示形式是什么?很可能它们会以某种方式转换为纹理(例如,用三个像素来表示三角形的位置)。

这个问题的答案在很大程度上取决于您使用的API的功能集。@LJ我希望以较低的功能集为目标。最大值为3.0