Opengl 在这种情况下,最好执行2次绘制调用或1次绘制调用?

Opengl 在这种情况下,最好执行2次绘制调用或1次绘制调用?,opengl,graphics,glsl,shader,Opengl,Graphics,Glsl,Shader,我有一堆三角形和一堆四边形。他们将在同一个VBO中 我可以画两张画,一张画三角形,一张画qauds 或者我可以做一次画图,把四边形变成两个三角形 在这两种情况下,我计划执行DrawermentsInstanced,并实例化一个基本三角形或基本四边形和三角形,VBO只存储每个实例三角形数据或每个实例四边形和三角形数据(对于2-draw调用方法) 一般来说,哪种方法是最好的?在一般情况下,我总是只推荐(索引)三角形 一些驱动程序将不得不为Quad做CPU工作。始终坚持三角形也会使代码更简单、更干净

我有一堆三角形和一堆四边形。他们将在同一个VBO中

我可以画两张画,一张画三角形,一张画qauds

或者我可以做一次画图,把四边形变成两个三角形

在这两种情况下,我计划执行DrawermentsInstanced,并实例化一个基本三角形或基本四边形和三角形,VBO只存储每个实例三角形数据或每个实例四边形和三角形数据(对于2-draw调用方法)


一般来说,哪种方法是最好的?

在一般情况下,我总是只推荐(索引)三角形

一些驱动程序将不得不为Quad做CPU工作。始终坚持三角形也会使代码更简单、更干净

避免后端的四边形也可以避免以后难以理解的插值或三角剖分问题


避免额外的抽签也总是可取的

最好的方法是确定你所依据的标准是什么。性能-评测代码。代码紧凑性、可读性、体系结构—只有您可以决定。