Opengl 我不知道';我不理解“渲染到纹理”教程的一部分
我不明白你说的这一部分 11将内容渲染到纹理。在渲染内容之前,必须确保将不同的纹理绑定到帧缓冲区对象或禁用纹理。如果使用当前绑定并启用的同一纹理渲染到帧缓冲区对象纹理附件,则结果未定义Opengl 我不知道';我不理解“渲染到纹理”教程的一部分,opengl,opengl-es,opengl-es-2.0,Opengl,Opengl Es,Opengl Es 2.0,我不明白你说的这一部分 11将内容渲染到纹理。在渲染内容之前,必须确保将不同的纹理绑定到帧缓冲区对象或禁用纹理。如果使用当前绑定并启用的同一纹理渲染到帧缓冲区对象纹理附件,则结果未定义 首先,在使用glFramebufferTexture2DEXT之前的几个步骤中,我刚刚将纹理绑定到帧缓冲区,现在如何解除绑定?最重要的是,如果我必须在下一个指令中解除绑定,为什么我必须首先绑定它?或者我应该用glBindTexture(GL_texture_2D,texture)绑定另一个纹理。如果我没有其他纹理
首先,在使用
glFramebufferTexture2DEXT
之前的几个步骤中,我刚刚将纹理绑定到帧缓冲区,现在如何解除绑定?最重要的是,如果我必须在下一个指令中解除绑定,为什么我必须首先绑定它?或者我应该用glBindTexture(GL_texture_2D,texture)绑定另一个纹理代码>。如果我没有其他纹理呢?使用glBindTexture(GL\u TEXTURE\u 2D,0)是否安全代码>?他们在讨论初始化所有内容后在帧缓冲区之间切换时需要做什么
但是,确实可以使用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0)解除当前纹理的绑定。有关在帧缓冲区之间切换时绑定和解除绑定纹理的另一个示例,请参见本文:
p.S.忽略文章中关于捷运的部分,这是FBOs iOS不支持的一项功能。