Opengl 每个ModelInstance LibGDX有多个绘图调用?

Opengl 每个ModelInstance LibGDX有多个绘图调用?,opengl,optimization,libgdx,Opengl,Optimization,Libgdx,我在屏幕上有大约30个模型实例。每只都是一只活生生的小鸡。当我尝试分析draw调用时,每个模型实例大约有5个draw调用。是否有一种方法可以至少为每个实例组合这些功能?我尝试过组合网格,但我不知道如何处理骨骼变换以及每个网格部分的变换。在哪里可以开始降低抽签通知? 每一个都使用以下方式绘制: batch.begin(cam); batch.render(instances, environment); batch.end(); 其他事实:每个模型有5个材质和3个骨骼。5个材质->5个绘图调用。

我在屏幕上有大约30个模型实例。每只都是一只活生生的小鸡。当我尝试分析draw调用时,每个模型实例大约有5个draw调用。是否有一种方法可以至少为每个实例组合这些功能?我尝试过组合网格,但我不知道如何处理骨骼变换以及每个网格部分的变换。在哪里可以开始降低抽签通知? 每一个都使用以下方式绘制:

batch.begin(cam);
batch.render(instances, environment);
batch.end();

其他事实:每个模型有5个材质和3个骨骼。

5个材质->5个绘图调用。想办法把这些材料组合成一种材料。你知道怎么做吗?如果我将材质更改为UV贴图纹理,会减少绘制调用的数量吗?更进一步,这样做是否值得从性能角度考虑?5个材质->5个抽签调用。想办法把这些材料组合成一种材料。你知道怎么做吗?如果我将材质更改为UV贴图纹理,会减少绘制调用的数量吗?更进一步说,这样做是否值得从性能角度考虑呢?