Opengl 为什么下面的代码没有';不给一个纯红色的图像?
这是我精确代码的简化版本 我希望看到所有红色(因为我只将红色设置为255,将其他设置为0),但实际上得到了以下结果:Opengl 为什么下面的代码没有';不给一个纯红色的图像?,opengl,Opengl,这是我精确代码的简化版本 我希望看到所有红色(因为我只将红色设置为255,将其他设置为0),但实际上得到了以下结果: #include <GLUT/glut.h>
#include <GLUT/glut.h>
static GLuint texture;
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-2, 2, -2, 2, -2, 2);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
static void callback(unsigned char *data, long width, long height) {
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
//glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
int i,j;
for (i = 0; i < height; i++) {
for (j = 0; j < width; j++) {
data[i * 3 * width + 3 * j] = 255;
data[i * 3 * width + 3 * j + 1] = 0;
data[i * 3 * width + 3 * j + 2] = 0;
}
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
}
void init() {
glClearColor(0, 0, 0, 0);//RGBA
}
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
unsigned char data[3 * 350 * 168];
callback(data, 350, 168);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);glVertex2f(-2, -2);
glTexCoord2f(0, 1);glVertex2f(-2, 2);
glTexCoord2f(1, 1);glVertex2f(2, 2);
glTexCoord2f(1, 0);glVertex2f(2, -2);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char *argv[]) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH|GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(512, 512);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("hello world texture window");
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}
#包括
静态胶合纹理;
空洞重塑(整数w,整数h){
glViewport(0,0,w,h);
glMatrixMode(GL_投影);
glLoadIdentity();
格洛托(-2,2,-2,2,-2,2);
glMatrixMode(GLU模型视图);
glLoadIdentity();
}
静态无效回调(无符号字符*数据、长宽、长高){
glGenTextures(1,&纹理);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,纹理);
//glTexEnvi(GL_纹理环境、GL_纹理环境模式、GL_调制);
glTexParameterf(GL_纹理2D,GL_纹理最小过滤器,GL_最近);
glTexParameterf(GL_纹理2D,GL_纹理MAG_过滤器,GL_最近);
glTexParameterf(GL_纹理2D、GL_纹理包裹、GL_夹具);
glTexParameterf(GL_纹理、GL_纹理、GL_包裹、GL_夹紧);
int i,j;
对于(i=0;i
我做错了什么
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
这是你的问题。这是一个常见但微妙的错误
您告诉OpenGL您将提供包含三个组件的颜色数据:R、G和B。您说每个组件的大小都是一个无符号字节
但你也告诉了OpenGL一些别的东西。函数调用中未提及的内容。即。默认行对齐方式为4。这意味着OpenGL将假定每行的字节宽度将被填充为四个字节
这一点特别重要,因为您的行宽度是350。每像素350*3字节等于1050字节。它不能被四整除。这意味着OpenGL将假定每行占用1052字节。因此,颜色错误;这就是模式重复的原因。这也是为什么在右上角有垃圾像素(因为OpenGL将第一行放在底部,所以它从内存中读取顶部几个像素的垃圾)
每当上传像素数据时,您都需要设置对齐方式(主要是为了确保它设置为您需要的位置)。这是通过以下方式完成的:
这将行对齐设置为1。本质上,它是不对齐的
或者,您可以简单地上传GL_RGBA数据,该数据将始终是4字节对齐的。那你就不用担心了
这是你的问题。这是一个常见但微妙的错误
您告诉OpenGL您将提供包含三个组件的颜色数据:R、G和B。您说每个组件的大小都是一个无符号字节
但你也告诉了OpenGL一些别的东西。函数调用中未提及的内容。即。默认行对齐方式为4。这意味着OpenGL将假定每行的字节宽度将被填充为四个字节
这一点特别重要,因为您的行宽度是350。每像素350*3字节等于1050字节。它不能被四整除。这意味着OpenGL将假定每行占用1052字节。因此,颜色错误;这就是模式重复的原因。这也是为什么在右上角有垃圾像素(因为OpenGL将第一行放在底部,所以它从内存中读取顶部几个像素的垃圾)
每当上传像素数据时,您都需要设置对齐方式(主要是为了确保它设置为您需要的位置)。这是通过以下方式完成的:
这将行对齐设置为1。本质上,它是不对齐的
或者,您可以简单地上传GL_RGBA数据,该数据将始终是4字节对齐的。那你就不用担心了
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);