SDL:Performance SPriG vs SDL_gfx
我需要用粗线画一个多边形。现在我有两种可能性:SDL:Performance SPriG vs SDL_gfx,performance,sdl,polygon,Performance,Sdl,Polygon,我需要用粗线画一个多边形。现在我有两种可能性: 使用提供线厚度的库绘制它们 使用SDL_gfx库将多边形拆分为所有it线,并将其绘制为具有修改厚度的多边形(如(本页上的1个教程)中所述) 我不确定SPriG的性能。我想SDL_gfx将是最快的。 你有没有试过这个,或者简单地说“你知道小枝的质量吗” 谢谢,它看起来像是一条直线上每个像素上的小枝,以增加它的厚度。对于宽行,您将看到相当多的透支 它可能更快,也可能不会更快,这取决于三角形光栅化与每像素圆形透照的比较。它看起来像是一条直线上每个像素
- 使用提供线厚度的库绘制它们
- 使用SDL_gfx库将多边形拆分为所有it线,并将其绘制为具有修改厚度的多边形(如(本页上的1个教程)中所述)
你有没有试过这个,或者简单地说“你知道小枝的质量吗” 谢谢,它看起来像是一条直线上每个像素上的小枝,以增加它的厚度。对于宽行,您将看到相当多的透支 它可能更快,也可能不会更快,这取决于三角形光栅化与每像素圆形透照的比较。它看起来像是一条直线上每个像素上的树枝,以赋予其厚度。对于宽行,您将看到相当多的透支
它可能更快,也可能不会更快,这取决于三角形光栅化与每像素圆形透照相比的速度。不要使用其中一种。只需使用OpenGL并调用:
glLineWidth(3.6f)代码>不要使用其中一个。只需使用OpenGL并调用:glLineWidth(3.6f)代码>