Python pyOpenGL远面在近面上渲染
所以,我有一个问题,我已经追了几天了,我找不到任何帮助。我刚开始尝试学习pyOpenGL,很快就遇到了这个问题。我希望我已经包括了足够的信息,感谢任何和所有的帮助 问题是: 当我画一个立方体时,看起来后面的一些面在前面的面上进行渲染。这对我来说没有意义,因为背面应该离得更远,并且会出现在前面后面。下面我有一个关于这个问题的短片。我应该提到的是,这个问题似乎发生在我所遵循的教程中,但没有提到或修复。正如我所说,我是这方面的初学者,任何帮助都将不胜感激 问题视频: (立方体从左向右旋转) 设置: 我使用Python2.7.15、pyOpenGL 3.1.0和pygame 1.9.4在UbuntuLinux上运行这个程序 源代码:Python pyOpenGL远面在近面上渲染,python,opengl,pyopengl,Python,Opengl,Pyopengl,所以,我有一个问题,我已经追了几天了,我找不到任何帮助。我刚开始尝试学习pyOpenGL,很快就遇到了这个问题。我希望我已经包括了足够的信息,感谢任何和所有的帮助 问题是: 当我画一个立方体时,看起来后面的一些面在前面的面上进行渲染。这对我来说没有意义,因为背面应该离得更远,并且会出现在前面后面。下面我有一个关于这个问题的短片。我应该提到的是,这个问题似乎发生在我所遵循的教程中,但没有提到或修复。正如我所说,我是这方面的初学者,任何帮助都将不胜感激 问题视频: (立方体从左向右旋转) 设置: 我
import pygame
from pygame.locals import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
colors=(
(255, 0, 0), #Red
(0, 255, 0), #Green
(0, 0, 255), #Blue
)
verts = (
(1.0, -1.0, -1.0),
(1.0, -1.0, 1.0),
(-1.0, -1.0, 1.0),
(-1.0, -1.0, -1.0),
(1.0, 1.0, -1.0),
(1.0, 1.0, 1.0),
(-1.0, 1.0, 1.0),
(-1.0, 1.0, -1.0)
)
surfaces = (
(0, 1, 2, 3),
(4, 7, 6, 5),
(0, 4, 5, 1),
(1, 5, 6, 2),
(2, 6, 7, 3),
(4, 0, 3, 7)
)
def cube_obj(faces, vertices):
glBegin(GL_QUADS)
x = 0
for face in faces:
glColor3fv(colors[x])
x += 1
if x > 2:
x = 0
for vertex in face:
glVertex3fv(vertices[vertex])
glEnd()
def main():
pygame.init()
display = (800, 600)
pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF|OPENGL)
gluPerspective(75, (display[0]/display[1]), 0.1, 50.0)
glTranslatef(-0.0, 0.0, -10.0)
glClearColor(1, 1, 1, 1)
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
quit()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
cube_obj(surfaces, verts)
glRotatef(.5, 0, 1, 0)
pygame.display.flip()
pygame.time.wait(10)
main()
您必须启用。深度平面在绘制碎片之前启用测试。如果碎片未通过测试,则丢弃ti。默认深度函数()为GL\u LESS
。这导致如果以前在同一位置绘制了一个片段,该片段的深度大于或等于新片段的深度,则该片段将被丢弃。深度存储在深度缓冲区中。
要使深度测试正常工作,您必须做两件事:
启用它并在OpenGL状态初始化时设置适当的深度函数:
glDepthFunc(GL#u-LESS)#这是默认设置
glEnable(GL_深度_测试)
在颜色平面旁边,深度平面也必须通过()在每个帧中清除(这部分您已经完成):
glClear(GL_颜色_缓冲区_位| GL_深度_缓冲区_位)
尝试在主功能开始时添加一个glEnable(GL\u深度\u测试)