Python 如何将PYopenGL写入JPG图像
我是PYopenGL的新手, 事实上,我也不确定PYopenGL是否适合我的任务 我有一个波阵面obj文件格式的3D模型。我需要从给定的视图中获取模型的“打印屏幕”。换句话说,我需要渲染模型,而不是显示模型,将其另存为图像(jpg) 我的想法是使用PYopenGL完成这项任务。然而,通过谷歌搜索,我找不到任何建议或例子来说明如何做到这一点。因此,我开始怀疑PYopenGL是否适合我的任务 你们中有人已经有了类似的东西,或者知道一个我可以用来学习的例子吗 提前谢谢Python 如何将PYopenGL写入JPG图像,python,image,pyopengl,wavefront,Python,Image,Pyopengl,Wavefront,我是PYopenGL的新手, 事实上,我也不确定PYopenGL是否适合我的任务 我有一个波阵面obj文件格式的3D模型。我需要从给定的视图中获取模型的“打印屏幕”。换句话说,我需要渲染模型,而不是显示模型,将其另存为图像(jpg) 我的想法是使用PYopenGL完成这项任务。然而,通过谷歌搜索,我找不到任何建议或例子来说明如何做到这一点。因此,我开始怀疑PYopenGL是否适合我的任务 你们中有人已经有了类似的东西,或者知道一个我可以用来学习的例子吗 提前谢谢 Michi只要您不介意打开并运行
Michi只要您不介意打开并运行OpenGL窗口,只要您感兴趣的是从特定角度将3d模型/场景渲染到图像,就可以将PyOpenGL用于您的目的 在线上有许多资源讨论如何为.obj格式编写解析器。除了查看wikipedia关于该格式的文章外,我相信您还可以在上找到一个固定函数obj加载器的实现。如果您自己制作.obj模型,那么会更容易,因为规范非常松散,并且很难编写健壮的解析器。或者,您可以使用类似于
Assimp
的库来加载模型并提取它们的数据,其中包含pythonpyAssimp
绑定
至于保存屏幕截图,您需要将3D场景渲染为纹理。我强烈建议大家看一看。如果要进行屏幕外渲染,您需要了解如何使用glReadPixels以及如何使用FBO(帧缓冲区对象)。我的答案(部分基于)是关于问题的第二部分
在PyOpenGL中的屏幕外渲染(意味着将某些内容渲染到内部缓冲区而不是可视窗口,并将渲染图像保存到文件或作为http响应传输到网页上显示)有点棘手,因为到目前为止GLUT所做的一切(创建窗口、初始化OpenGL上下文等)都需要手工完成,因为你不需要标准的GLUT窗口来弹出甚至闪烁
因此,OpenGL中的屏幕外渲染有3种方法:
1) 使用GLUT进行初始化,但隐藏GLUT窗口并对其进行渲染。此方法完全独立于平台,但GLUT窗口在初始化过程中出现的时间很短,因此它不太适合web服务器,也就是说,您仍然可以将其设置为单独的web服务器,仅在启动时进行初始化,并使用一些接口与之通信
2) 手动创建所有内容:隐藏窗口、OpenGL上下文和要渲染的帧缓冲区对象。此方法很好,因为您可以控制所有内容,并且不会显示任何窗口,但上下文的创建是特定于平台的(下面是Win64的示例)
3) 第三种方法类似于方法2,但使用由WGL创建的默认帧缓冲区,而不是手动创建FBO。效果与方法2相同,但更简单。如果你因为其他原因不需要FBO,可能是更好的选择
现在我将描述方法2,核心方法1。更多的样品在我的口袋里
因此,屏幕外渲染算法包括以下步骤:
HANDLE = POINTER(None) # /home/mcfletch/pylive/OpenGL-ctypes/src/wgl.h:60
# TODO: figure out how to make the handle not appear as a void_p within the code...
HANDLE.final = True
并将其替换为(当然,对于x64,假设对于x86 UINT32)
所以有一个例子
from win32api import *
from win32con import *
from win32gui import *
from OpenGL.WGL import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
from PIL import Image
from PIL import ImageOps
import uuid
# =========================================
# I left here only necessary constants, it's easy to search for the rest
PFD_TYPE_RGBA = 0
PFD_MAIN_PLANE = 0
PFD_DOUBLEBUFFER = 0x00000001
PFD_DRAW_TO_WINDOW = 0x00000004
PFD_SUPPORT_OPENGL = 0x00000020
# =========================================
# OpenGL context creation helpers
def mywglCreateContext(hWnd):
pfd = PIXELFORMATDESCRIPTOR()
pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL
pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA
pfd.cColorBits = 32
pfd.cDepthBits = 24
pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE
hdc = GetDC(hWnd)
pixelformat = ChoosePixelFormat(hdc, pfd)
SetPixelFormat(hdc, pixelformat, pfd)
oglrc = wglCreateContext(hdc)
wglMakeCurrent(hdc, oglrc)
# check is context created succesfully
# print "OpenGL version:", glGetString(GL_VERSION)
def mywglDeleteContext():
hrc = wglGetCurrentContext()
wglMakeCurrent(0, 0)
if hrc: wglDeleteContext(hrc)
# =========================================
# OpenGL Framebuffer Objects helpers
def myglCreateBuffers(width, height):
fbo = glGenFramebuffers(1)
color_buf = glGenRenderbuffers(1)
depth_buf = glGenRenderbuffers(1)
# binds created FBO to context both for read and draw
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo)
# bind color render buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, color_buf)
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, width, height)
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, color_buf)
# bind depth render buffer - no need for 2D, but necessary for real 3D rendering
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth_buf)
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height)
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth_buf)
return fbo, color_buf, depth_buf, width, height
def myglDeleteBuffers(buffers):
fbo, color_buf, depth_buf, width, height = buffers
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0)
glDeleteRenderbuffers(1, color_buf)
glDeleteRenderbuffers(1, depth_buf)
glDeleteFramebuffers(1, fbo)
def myglReadColorBuffer(buffers):
fbo, color_buf, depth_buf, width, height = buffers
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1)
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0)
data = glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE)
return data, width, height
# =========================================
# Scene rendering
def renderInit(width, height):
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
glColor(0.0, 1.0, 0.0)
gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
glViewport(0, 0, width, height)
def render():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
# draw xy axis with arrows
glBegin(GL_LINES)
# x
glVertex2d(-1, 0)
glVertex2d(1, 0)
glVertex2d(1, 0)
glVertex2d(0.95, 0.05)
glVertex2d(1, 0)
glVertex2d(0.95, -0.05)
# y
glVertex2d(0, -1)
glVertex2d(0, 1)
glVertex2d(0, 1)
glVertex2d(0.05, 0.95)
glVertex2d(0, 1)
glVertex2d(-0.05, 0.95)
glEnd()
glFlush()
# =========================================
# Windows stuff and main steps
def main():
# Create window first with Win32 API
hInstance = GetModuleHandle(None)
wndClass = WNDCLASS()
wndClass.lpfnWndProc = DefWindowProc
wndClass.hInstance = hInstance
wndClass.hbrBackground = GetStockObject(WHITE_BRUSH)
wndClass.hCursor = LoadCursor(0, IDC_ARROW)
wndClass.lpszClassName = str(uuid.uuid4())
wndClass.style = CS_OWNDC
wndClassAtom = RegisterClass(wndClass)
# don't care about window size, couse we will create independent buffers
hWnd = CreateWindow(wndClassAtom, '', WS_POPUP, 0, 0, 1, 1, 0, 0, hInstance, None)
# Ok, window created, now we can create OpenGL context
mywglCreateContext(hWnd)
# In OpenGL context create Framebuffer Object (FBO) and attach Color and Depth render buffers to it
width, height = 300, 300
buffers = myglCreateBuffers(width, height)
# Init our renderer
renderInit(width, height)
# Now everything is ready for job to be done!
# Render something and save it to file
render()
data, width, height = myglReadColorBuffer(buffers)
image = Image.frombytes("RGBA", (width, height), data)
image = ImageOps.flip(image) # in my case image is flipped top-bottom for some reason
# it's easy to achive antialiasing effect by resizing rendered image
# don't forget to increase initial rendered image resolution and line thikness for 2D
#image = image.resize((width/2, height/2), Image.ANTIALIAS)
image.save("fbo.png", "PNG")
# Shutdown everything
myglDeleteBuffers(buffers)
mywglDeleteContext()
main()
GLUT隐藏窗口方法简单得多,与平台无关,但它会导致窗口闪烁 要为Django设置它,也就是说,您可以将渲染器实现为单独的web服务器,该服务器在启动时只会按窗口闪烁一次,然后通过http响应返回渲染图像
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
from PIL import Image
from PIL import ImageOps
import sys
width, height = 300, 300
def init():
glClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0)
glColor(0.0, 1.0, 0.0)
gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0)
glViewport(0, 0, width, height)
def render():
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
# draw xy axis with arrows
glBegin(GL_LINES)
# x
glVertex2d(-1, 0)
glVertex2d(1, 0)
glVertex2d(1, 0)
glVertex2d(0.95, 0.05)
glVertex2d(1, 0)
glVertex2d(0.95, -0.05)
# y
glVertex2d(0, -1)
glVertex2d(0, 1)
glVertex2d(0, 1)
glVertex2d(0.05, 0.95)
glVertex2d(0, 1)
glVertex2d(-0.05, 0.95)
glEnd()
glFlush()
def draw():
render()
glutSwapBuffers()
def main():
glutInit(sys.argv)
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB)
glutInitWindowSize(300, 300)
glutCreateWindow(b"OpenGL Offscreen")
glutHideWindow()
init()
render()
glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1)
data = glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE)
image = Image.frombytes("RGBA", (width, height), data)
image = ImageOps.flip(image) # in my case image is flipped top-bottom for some reason
image.save('glutout.png', 'PNG')
#glutDisplayFunc(draw)
#glutMainLoop()
main()
除了glutHideWindow(),若需要在服务器上执行此操作,可以使用虚拟显示。 requirements.txt:pyopengl、抱枕、pyvirtualdisplay。 软件包:freeglut3 dev,xvfb
from pyvirtualdisplay import Display
# before glutInit create virtual display
display = Display(visible=0, size=(HEIGHT, WIDTH))
display.start()
欢迎来到SO!你可能想看一看,以避免未回答的问题或否决投票。你的问题非常广泛,我们在这里重视的一件事是,你为解决你的问题做出并表现出事先的努力。因此,我建议您添加代码,以显示您迄今为止的尝试。如果你还没有尝试过一些东西,那么我们不是来帮你做你的工作的,你可能会被标记为“太宽”,但有足够信息的人可能会看到这一点并引导你前进。因为在2020年它仍然是实际的。我想更新我的答案并加下划线,正确的屏幕外渲染方法是使用(惊喜!)屏幕外OpenGL渲染器,称为OS Mesa(用于屏幕外的OS)。有一个自我记录的环境,它展示了如何安装它(见Dockerfile,可能有点过时,请尝试使用版本)并与PyOpenGL一起使用。
from pyvirtualdisplay import Display
# before glutInit create virtual display
display = Display(visible=0, size=(HEIGHT, WIDTH))
display.start()