Unity3d 我应该组合哪些对象网格?

Unity3d 我应该组合哪些对象网格?,unity3d,Unity3d,我目前正在测试,它正在正常工作。它只是将网格组合在一起,因此绘制调用的数量更小。我只是想知道我应该如何选择我应该组合的网格。我认为合并场景中的所有内容不是一个好主意。我应该根据它们之间的距离(仅合并靠近的网格)或共享相同材质的网格来组合它们吗?我认为组合紧密的网格是有意义的,因为没有太多额外的网格数据传递到图形卡(如果我将所有数据组合在一起,这可能是个问题),但我不是专家,所以我向您寻求帮助。请阅读说明此资源用于组合共享完全相同属性的“事物”(网格、纹理、材质)。意思是:您在游戏中的不同位置使用

我目前正在测试,它正在正常工作。它只是将网格组合在一起,因此绘制调用的数量更小。我只是想知道我应该如何选择我应该组合的网格。我认为合并场景中的所有内容不是一个好主意。我应该根据它们之间的距离(仅合并靠近的网格)或共享相同材质的网格来组合它们吗?我认为组合紧密的网格是有意义的,因为没有太多额外的网格数据传递到图形卡(如果我将所有数据组合在一起,这可能是个问题),但我不是专家,所以我向您寻求帮助。

请阅读说明
此资源用于组合共享完全相同属性的“事物”(网格、纹理、材质)。
意思是:您在游戏中的不同位置使用相同的网格吗?合并它们
反复使用相同的材料?合并它们
同样适用于纹理。
当这样做毫无意义时,还添加了一个注释:“注意:使用不同的着色器将增加绘制调用,因此尽可能多地使用相同类型的着色器以获得最佳结果!”


长话短说,只要你不做任何其他优化工作(例如),就可以组合相同的网格(在一个场景中所有网格),否则就组合一个项目并测试结果。

但将相同的网格组合在一起是否更好?因为它似乎只是将它们全部制作成一个大网格(而不是只使用一个)。我理解为什么应该使用着色器,但我不明白为什么网格类型在任何方面都很重要。另外,我想知道使用太大的网格是否毫无意义,是否会影响性能?在我们之间,我不会对网格这样做。IMHO遮挡剔除、lowpoly(何时/何地需要)和LOD应该足够了。最坏的情况是,一些(不可烘焙,即“动态”)网格可以变成预制网格并缓存/排队。但对于网格,我不相信任何“工具”会凌驾于Unity自身的功能之上。感谢您的建议,我正在为移动vr创建游戏,所以性能对我来说至关重要。