Unity3D can';不要破坏实例化 public-class-SpawnerAI:monobhavior { //啊哈佩尔曼坦 公共游戏对象[]预设; 游戏对象AHA预置克隆1、AHA预置克隆2、AHA预置克隆3、AHA预置克隆4、AHA预置

Unity3D can';不要破坏实例化 public-class-SpawnerAI:monobhavior { //啊哈佩尔曼坦 公共游戏对象[]预设; 游戏对象AHA预置克隆1、AHA预置克隆2、AHA预置克隆3、AHA预置克隆4、AHA预置,unity3d,scripting,Unity3d,Scripting,Unity3D can';不要破坏实例化 public-class-SpawnerAI:monobhavior { //啊哈佩尔曼坦 公共游戏对象[]预设; 游戏对象AHA预置克隆1、AHA预置克隆2、AHA预置克隆3、AHA预置克隆4、AHA预置克隆5; 公共转换[]重复; //artoolkit 公共游戏对象ArtoolkitAc; 猎物au、ax、artoolkitAC; //Pergantian Permunculan AI 公共摄像机[]摄像机; 公共游戏对象[]拉票; 公共游

Unity3D can';不要破坏实例化
public-class-SpawnerAI:monobhavior
{
//啊哈佩尔曼坦
公共游戏对象[]预设;
游戏对象AHA预置克隆1、AHA预置克隆2、AHA预置克隆3、AHA预置克隆4、AHA预置克隆5;
公共转换[]重复;
//artoolkit
公共游戏对象ArtoolkitAc;
猎物au、ax、artoolkitAC;
//Pergantian Permunculan AI
公共摄像机[]摄像机;
公共游戏对象[]拉票;
公共游戏对象[]艾肖恩;
公众立场;
游戏对象人克隆1;
游戏对象人克隆2;
游戏对象人克隆3;
游戏对象人克隆4;
游戏对象人克隆5;
私有bool beingHandled=false;
公共bool pos1=false;
公共bool pos2=false;
公共bool pos3=false;
公共bool pos4=false;
公共bool pos5=false;
动画师;
公共矢量3 Gcenter;
公共向量3 tposi;
雷卡斯特击中;
公共bool-touchedCh=false;
void Start()
{   
摄像头[0]。已启用=真;
摄像头[1]。已启用=错误;
canvasall[0]。设置活动(true);
canvasall[1]。设置活动(false);
Animdoor=GetComponent();
}
无效更新(){
如果(/*某些情况*/!正在处理)
{
start例程(HandleIt());
}
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
光线=Camera.main.screenpointoray(输入.鼠标位置);
if(Physics.Raycast(光线,外击))
{
peopleclone1=hit.collider.gameObject;
Gcenter=peopleclone1.transform.position;
peopleclone2=hit.collider.gameObject;
Gcenter=peopleclone2.transform.position;
peopleclone3=hit.collider.gameObject;
Gcenter=peopleclone3.transform.position;
peopleclone4=hit.collider.gameObject;
Gcenter=peopleclone4.transform.position;
peopleclone5=hit.collider.gameObject;
Gcenter=peopleclone5.transform.position;
tposi=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
touchedCh=true;
}
}
if(Input.GetMouseButton(0)){
如果(触摸式){
tposi=Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
摄像头[0]。已启用=错误;
摄像头[1]。已启用=真;
canvasall[0]。设置活动(false);
canvasall[1].SetActive(true);
//artoolkitAC.SetActive(真);
if(pos1==true){
//pos1=假;
摧毁(人克隆1);
销毁(GameObject.FindWithTag(“Aha1”);
Log(“Posisi kesatu Kosong”);
}
else if(pos2==true){
//pos2=假;
摧毁(人克隆2);
销毁(GameObject.FindWithTag(“Aha2”);
Log(“posisikeduakosong”);
}
else if(pos3==true){
//pos3=假;
摧毁(人克隆3);
销毁(GameObject.FindWithTag(“Aha3”);
Log(“Posisi ketiga Kosong”);
}
else if(pos4==true){
//pos4=假;
摧毁(人克隆4);
销毁(GameObject.FindWithTag(“Aha4”);
}
else if(pos5==true){
//pos5=假;
摧毁(人克隆5);
销毁(GameObject.FindWithTag(“Aha5”);
Log(“Posisi kelima Kosong”);
}
}
}
if(Input.GetMouseButtonUp(0)){
touchedCh=false;
}
//start例程(InfiniteLoop());
}
私有IEnumerator HandleIt()
{
//哎
被处理=正确;
int indAi=随机范围(0,表示长度);
//工艺预产量
Animdoor.SetInteger(“StateOP”,0);
收益率返回新的WaitForSeconds(3.0f);
if(pos1==false){
//加工后成品率
收益率返回新的WaitForSeconds(8.0f);
Animdoor.SetInteger(“StateOP”,1);
GameObject.Find(“Bell”).GetComponent().Play();
GameObject.Find(“doorclose”).GetComponent().Play();
peopleclone1=实例化(Aishown[indAi],aiposition[0]。position,Aishown[indAi]。transform.rotation)作为游戏对象;
收益率返回新的WaitForSeconds(2.0f);
AhaPrefactClone1=实例化(AhaPrefacte[0],dupliposition[0]。位置,四元数。标识)作为游戏对象;
被处理=错误;
pos1=真;
Log(“Posisi Pertama telah diisi”);
}
else if(pos2==false){
//加工后成品率
收益率返回新的WaitForSeconds(8.0f);
Animdoor.SetInteger(“StateOP”,1);
GameObject.Find(“Bell”).GetComponent().Play();
GameObject.Find(“doorclose”).GetComponent().Play();
peopleclone2=实例化(Aishown[indAi],aiposition[1]。position,Aishown[indAi]。transform.rotation)作为游戏对象;
收益率返回新的WaitForSeconds(2.0f);
AhaPrefactClone2=实例化(AhaPrefacte[1],dupliposition[1]。位置,四元数。标识)作为游戏对象;
被处理=错误;
pos2=真;
Log(“posisikedua telah diisi”);
}
else if(pos3==false){
//加工后成品率