Unity3d 着色器在编辑器中工作,但在构建中为白色

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我正在unity graph中构建一个着色器,它在编辑器中与构建完全不同

它是现在的,可以从眼镜的反射而不是颜色和其他方面看到

我做错了什么

着色器( ):

在编辑器中:

导致构建:


是否从代码加载正在使用的纹理?
如果是这样的话,这些纹理可能在你构建游戏时不包括在内(如果它们没有在构建中的任何其他地方被引用,因为unity不会检查你的源代码)。

我不知道怎么做,但问题出在着色器本身。在我看来,他似乎遇到了一个奇怪的错误。谁知道。。。将仍然是一个谜

谢谢大家



[侥幸解决|帖子关闭]

所以我遇到了同样的问题,这是我搜索时在网上出现的唯一东西之一。我似乎已经把它修好了,所以我想我应该和大家分享


看起来在Blender导出中有一些东西在编辑器中被检测到,但没有进入构建。出于某种原因,如果我将.blend对象添加到场景中,而不对其进行任何编辑(注意-您可以将其禁用),这将允许在对象的所有实例上加载着色器。我只是把它附加到我的预制件上,并称之为“纹理加载器”。为什么这样做我不能告诉你。

你使用后处理吗,它是如何设置的?着色器在我的设备(像素)上工作,使用LWRP示例项目Unity 2019.2.8进行测试。啊。。。所以肯定有什么事。好的,即使只有标准的东西处于活动状态,我也会尝试关闭每个ppstack元素。让我们看看会发生什么。(我现在只禁用了hdr)我知道这个问题。不,我在资源中,并且(通常)包含在预加载资产中。它们连接到应用于不同模型的材质。它们不是由脚本或其他(简单的材质)处理的。眼镜会产生反射(即使它在已发布的图像上看起来是黑色的,也是如此),因此理论上,着色器是存在的。。。但除此之外,它什么也没做。我正在努力改进它,但它似乎很奇怪。。。