你做的投影可能也很有用。事实上,这就是我现在作为一个后备方案所做的:评估3D曲线,并将其作为多边形线投影到近平面上。它工作正常,与原始曲线完全匹配。不过,我希望找到一种方法来评估有理曲线。关于投影代码,我不会用我的生命担保它(因为我不是它的作者;),但我很

你做的投影可能也很有用。事实上,这就是我现在作为一个后备方案所做的:评估3D曲线,并将其作为多边形线投影到近平面上。它工作正常,与原始曲线完全匹配。不过,我希望找到一种方法来评估有理曲线。关于投影代码,我不会用我的生命担保它(因为我不是它的作者;),但我很,3d,projection,perspective,curve,bezier,3d,Projection,Perspective,Curve,Bezier,你做的投影可能也很有用。事实上,这就是我现在作为一个后备方案所做的:评估3D曲线,并将其作为多边形线投影到近平面上。它工作正常,与原始曲线完全匹配。不过,我希望找到一种方法来评估有理曲线。关于投影代码,我不会用我的生命担保它(因为我不是它的作者;),但我很有信心它是正确的。顺便说一句,感谢您将图片添加到我的原始post.tfininga中,我仔细检查了投影代码,它似乎正在执行预期的操作。作为备用方案,我目前使用您的第二个建议来实现三维拾取:在近平面中,代码计算鼠标位置相对于投影多边形线的每一段的


你做的投影可能也很有用。事实上,这就是我现在作为一个后备方案所做的:评估3D曲线,并将其作为多边形线投影到近平面上。它工作正常,与原始曲线完全匹配。不过,我希望找到一种方法来评估有理曲线。关于投影代码,我不会用我的生命担保它(因为我不是它的作者;),但我很有信心它是正确的。顺便说一句,感谢您将图片添加到我的原始post.tfininga中,我仔细检查了投影代码,它似乎正在执行预期的操作。作为备用方案,我目前使用您的第二个建议来实现三维拾取:在近平面中,代码计算鼠标位置相对于投影多边形线的每一段的投影。我对你的第三个点感到困惑:到目前为止,我对有理(“投影”)曲线的评估方法与原始曲线完全相同。唯一的区别是,它是在二维空间中使用二维向量进行的。该过程是否会产生完全相同的曲线?我将编辑我的答案,并提供有关rational curve评估的更多详细信息,我在评论中有点局促……)哦,我开始明白了,谢谢!您知道如何检索我必须应用于投影控制点的相应权重,以获得与原始曲线相同的形状吗?因此,您的屏幕世界矩阵将是一个4x4矩阵。控制点是三维点,但可以使用w=1:[x,y,z,1]将其表示为均质点。将其乘以4x4矩阵,得到一个齐次点[xw,yw,zw,w]。这将在你的屏幕空间中,只需使用[xw,yw,w]。哦,好吧,我从没想过w会与投影曲线的评估相关!非常感谢你。我会尽快测试这个,然后发布结果并接受你的回答。