3d 哪些语言或方法允许图形&;音乐演示是否适合64kb的前男友?

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在一个64kb编译的exe中,这些程序怎么可能生成如此疯狂的视觉效果,以及匹配的音乐

例如:()

这个程序的大小只有64kb!他们是怎么做到的

他们是否在DirectX或类似的东西中使用某种预先存在的对象、着色器等

他们甚至使用什么语言?这东西有什么指南吗

  • 编辑:另一个令人兴奋的演示。怎么做?

  • 编辑:更多演示场景内容。

    我找到了一个制作这种东西的小组的链接,他们发布了一个名为.werkkzeug1的产品和一些压缩和音频工具,但我仍然不知道这是怎么可能的。他们甚至用96kb的内存做了一个游戏


主代码本身在演示中生成纹理、声音和所有对象。分形、变形、已生成对象的广泛使用(在演示时间线中)和一些其他技术用于对象的紧凑算法编码。然后使用exe压缩器压缩代码。此外,还使用了一些非常重要的技术来最小化代码大小


看看这个。

这是一个很酷的演示,我很高兴人们仍在做这种事情……但我不会说有什么“魔力”在起作用

关于物体的“DNA”,这里没有太详细的内容。立方体、赛车、棋子、球形弹珠、躯干。他们几乎可以自由选择他们想要压缩得好的模型…或者扔掉任何压缩得不好的细节。在这里,缺乏期望或满足某种规格对他们有利。他们甚至可以按大小对3D库中的对象进行排序,然后说“哦,那一个很小,但看起来仍然很酷,让我们使用它吧。”:)

如果你想变得棘手的话,有很多方法可以搞乱代码的大小。我发现这是一本有趣的读物:

但我怀疑他们对这个有兴趣。它们可能只是在避免不必要的依赖关系,并在相当低的级别上进行编码。常识和可执行压缩可以大大降低大小:

像这样的东西的音乐通常是用一个键盘来完成的,而且这些文件的大小更像MIDI文件,而不是MP3。播放例程相当小……这个名为“MiniFMod”的例程可以播放XM文件,并声称只增加了5K的EXE大小:


与音乐同步与其说是一个技术问题,不如说是一个艺术选择。该演示可能会被限制为以一致的速度运行…并且每次播放音乐所需的时间相同。

64K演示,例如您链接的演示,通过纹理和模型节省空间。通常用于音乐,大多数乐器都是用代码合成的

这是重点只要有可能,它们都会使用代码生成内容,而不是显式存储数据。(当他们明确存储内容时,它会被严重压缩)

然后使用其他技巧来最小化编译代码本身的大小

不幸的是,演示很少与源代码一起发布。我确实找到了一批,但我自己还没有查过


据我所知,也没有太多全面的指南,但在网络上分散着各种主题的指南。是这类文章的一个很好的来源,特别是我建议你去看看,因为它包含了很多演示编码的文章。

自从开始计算以来,就有很多竞争。像任何比赛一样,你创造了一些技巧,这些技巧为比赛提供了参考

通常使用的语言是汇编语言(二进制之后最接近机器的语言…)
为什么它被称为最接近机器后的二进制。因为它涉及复杂的内存管理、到达设备的复杂指令集等。

我确信它不是我们想象中的编程。。。可能是在3d或电影编辑程序中制作的,然后导出为windows可执行格式。@Cole不可能是因为credit的许多演示都是由…编写的,也许有一个编辑器,但这是大规模压缩——为什么没有人这么做呢?:对于那些不喜欢从互联网下载可执行文件来回答StackOverflow问题的人,这里有一个视频:见@Petrs answer。没有更多地使用这项技术的原因是它是CPU/GPU密集型的。2)有点实验性和争议性,大型制片厂可能不愿意过早地加入这股潮流。我明白了,我想我没有从链接中得到所有这些信息。有趣的问题。这不仅仅是一些模型不能的分形,例如人类、汽车、国际象棋模型。。。在这个例子中,有音乐匹配的摄像机运动,甚至可以生成人体模型的数学算法都比这个小文件大得多。我没说这都是分形。记住压缩,它也可以针对数据进行专门优化。很难相信,但这些演示的大部分都是通过编程生成的,请参见:感谢您提供的信息,但这背后还有很多东西,看看这个,我不能仅仅相信@Synxmax:FR-08在64K演示的世界中确实有点改变游戏规则,但是如果您仔细检查,你会注意到,大多数(如果不是所有的话)模型都是用简单的几何形状构建的,音乐和场景在整个演示过程中大量重复使用,而且纹理也非常简单。@Synxmax:我年轻的时候也对这类事情印象深刻,并且第一次看到芬兰的演示场景。由未来的船员等提供的东西似乎是不可能的。我仍然认为这很好,但这是很有可能的…而且是由像你和我这样的凡人完成的…:)如果你对简洁感兴趣,它可能是