3d 混合器默认UV映射

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来自3d Studio,我习惯于在默认情况下使用UV贴图坐标的基本体和程序生成的对象(直纹、板条、拉伸、基于NURB),在更复杂的网格情况下,打破了更手动的贴图过程

我目前在Blender中遇到困难,因为似乎没有任何项具有默认映射,并且在创建每个网格时需要对其进行展开。这是正确的吗

我计划把所有的东西都拉到unity 3d中进行简单的测试,这样做似乎有些过分

谢谢


Al

我不懂3ds,我也不确定我是否理解你的意思。在Blender中可以做的是在没有UV贴图的情况下将纹理应用于模型。当然,您可以将多个材质指定给一个对象,每个材质都具有不同的纹理,而无需进行UV贴图。我刚刚打开了一个旧的示例并进行了试用-您可以下载它


但我发现,如果您想将Blender对象导入Unity3D,则情况并非如此。根据我的经验,如果没有明确的UV贴图,就没有机会在Unity3D中显示对象的纹理。此外,我没有设法将一个具有两种不同纹理的对象直接导入Unity3D。在这种情况下,我使用了父子关系或单一纹理,我认为在渲染时会更快。我写了一篇关于这一点的博客文章,也许它可以帮助你:

Blender确实为对象提供了默认的UV映射;只是它几乎等同于“从
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的纹理上的每一张脸”。所以,是的,如果你想要一个“更好”的UV贴图,你必须手动做一些事情