3d 什么决定了深度产生的缩放量?

3d 什么决定了深度产生的缩放量?,3d,3d,考虑一个平截头体,其中左、右、下、上、近、远平面为: 圆台(-200200,-200200,1400) 从本质上讲,视图中的“真实世界”空间是一个巨大的立方体,每边有400个单元 我试图理解为什么,当我在x或y方向上平移一个对象时,它会在屏幕上移动一小部分,这是你所期望的,但是如果我在z轴上平移一个单位,缩放是非常巨大的。深度的影响似乎过于夸张了。只要把它移动1或2个单位,它看起来就“很远”(小得多) 我听说过一种平截头体,有时被称为相机的“变焦镜头”,但实际上,不同的镜头会因深度的不同而产生不

考虑一个平截头体,其中左、右、下、上、近、远平面为:

圆台(-200200,-200200,1400)

从本质上讲,视图中的“真实世界”空间是一个巨大的立方体,每边有400个单元

我试图理解为什么,当我在x或y方向上平移一个对象时,它会在屏幕上移动一小部分,这是你所期望的,但是如果我在z轴上平移一个单位,缩放是非常巨大的。深度的影响似乎过于夸张了。只要把它移动1或2个单位,它看起来就“很远”(小得多)

我听说过一种平截头体,有时被称为相机的“变焦镜头”,但实际上,不同的镜头会因深度的不同而产生不同的缩放效果,但对于平截头体,我看不出你会在哪里指定深度如何影响明显的缩放

我可以操纵远平面到其他数字,但所有这一切似乎只是调整被剪裁或不被剪裁的内容。它不会调整深度对缩放的影响程度


因此,问题还是什么决定了深度产生的缩放量?

您没有定义立方体,而是定义了平截头体。看起来你已经创建了一个视野非常大的平截头体,所以我可能认为这看起来有点奇怪

然而,在现实生活中,当某物在Z方向移动时,实际决定其“伸缩性”的因素,与决定某物在靠近或远离我们时明显伸缩性的因素是一样的。比例与物体的距离和视野成正比

如果有东西就在你面前,你把它移一小段距离,它就会明显变小。然而,如果某物离我们很远,并且移动了同样的微小距离,它将几乎无法被察觉

你对这种效果的唯一真正控制,就是深入地移动东西。因此,如果希望场景中对象的相对“缩放”更少,则需要将摄影机移得更远。这将使一切更小,但你可以减少你的视野,使事情“缩放”


相机离对象越远,平截头体的侧面就越平行。如果视锥不是一个视锥,而是一个立方体,那么您可以使用正交视图,其中深度对比例没有任何影响。

我在这里没有显示立方体对象,只显示了视锥。我知道创建一个平截头体和创建一个立方体是不同的。至于“大视场”,我认为这是相对的,因为单位是任意的。你给你的平截体的值会导致(如果参数基本上与GL相同)具有非常大的视场的平截体。基本上,单位可能是任意的,但角度不是——这没有什么关系。我明白了,谢谢。所以基本上,如果近平面和远平面都离相机更远,我可以有更多的“长焦”效果,而现在,我基本上得到了“广角”效果,因为我从1开始,走了很长的路。这就是你的意思吗?问题不在于你的近平面和远平面,而在于你的左/右/上/下角度。目前,它们之间的距离几乎为180度。不要靠近/远离,并适当设置侧平面。许多人觉得使用透视矩阵函数比直接构建平截头体更直观。你有没有考虑过只查看其工作原理?下面的内容要比在某些事情似乎没有意义的情况下摸索着问一个狭隘的问题容易得多。嗨,尼科尔,谢谢你的教程链接,我期待着阅读它。我一直在读关于这些东西是如何工作的,但有些书比其他书更能解释它。这个概念一开始很难掌握,在这种情况下,阅读还不够,但是从代码实验中获得一些见解,并在这里和那里获得一些帮助,这是非常有用的。对不起,如果这对你来说是错误的方法。