Algorithm DirectX11和packetoffset
有人知道如何在DirectX10/11中将“packetoffset”与bool类型一起使用吗?我不确定这应该如何协调Algorithm DirectX11和packetoffset,algorithm,rendering,hlsl,directx-10,directx-11,Algorithm,Rendering,Hlsl,Directx 10,Directx 11,有人知道如何在DirectX10/11中将“packetoffset”与bool类型一起使用吗?我不确定这应该如何协调 cbuffer SomeBuffer : register( b1 ) { float3 SomeFloat3: packoffset(c0); float SomeFloat: packoffset(c0.w); float3 SomeFloat32: packoffset(c1); float2 SomeFloat2; ?? bo
cbuffer SomeBuffer : register( b1 )
{
float3 SomeFloat3: packoffset(c0);
float SomeFloat: packoffset(c0.w);
float3 SomeFloat32: packoffset(c1);
float2 SomeFloat2; ??
bool SomeBool1; ??
bool SomeBool2; ??
bool SomeBool3; ??
}
这实际上是两个问题:
packoffset
,会发生什么情况packoffset
与bool
值一起使用packoffset
值进行一些验证。因此,以下内容将不会编译,因为Var2
无法适应c0
,并且编译器不会自动将其“包装”到c1
:
cbuffer SomeBuffer : register( b1 )
{
float3 Var1 : packoffset(c0);
float2 Var2 : packoffset(c0.w); // will not compile
}
第二个问题的答案是:bool
值与float
占用相同的空间,因此您可以这样打包它们:
cbuffer SomeBuffer : register( b1 )
{
bool SomeBool1 : packoffset(c0);
bool SomeBool2 : packoffset(c0.y);
float SomeFloat1 : packoffset(c0.z);
bool SomeBool3 : packoffset(c0.w);
}
不要打包。这不是强制性的。我知道这不是必须的,但我想知道它是如何做到的。