Android GLSurfaceView使用OpenGL ES 2.0为某些用户显示空白屏幕

Android GLSurfaceView使用OpenGL ES 2.0为某些用户显示空白屏幕,android,opengl-es,opengl-es-2.0,Android,Opengl Es,Opengl Es 2.0,在我发布的一款安卓游戏中,我遇到了一个长期存在的问题,某些用户在GLSurfaceView中看不到任何渲染,游戏在那里进行。我从来没有能够在我自己的任何测试设备上重现这个问题,所以调试起来非常困难 最近,我能够与一位报告该bug的用户合作,以便将其隔离到一个相当小的代码子集中。不幸的是,在这一点上,它与基本的教程示例并没有太大的不同,所以我对可能出现的错误有些不知所措 下面的代码应该在屏幕中央绘制一个白色正方形。它在我的测试设备上运行良好,但对于这个用户来说失败了(对于向我报告相同错误的许多其他

在我发布的一款安卓游戏中,我遇到了一个长期存在的问题,某些用户在
GLSurfaceView
中看不到任何渲染,游戏在那里进行。我从来没有能够在我自己的任何测试设备上重现这个问题,所以调试起来非常困难

最近,我能够与一位报告该bug的用户合作,以便将其隔离到一个相当小的代码子集中。不幸的是,在这一点上,它与基本的教程示例并没有太大的不同,所以我对可能出现的错误有些不知所措

下面的代码应该在屏幕中央绘制一个白色正方形。它在我的测试设备上运行良好,但对于这个用户来说失败了(对于向我报告相同错误的许多其他用户来说也可能失败)

我已经试过一些不同的测试了。用户可以看到背景颜色的变化,因此这不是所有GL调用的全面失败。此外,当我向glCheckError插入额外调用时,我从未记录任何非零返回

有人有什么想法或建议吗

public class MainActivity extends Activity {
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);
        GLSurfaceView view = (GLSurfaceView) findViewById(R.id.gl);
        view.setEGLContextClientVersion(2);
        view.setRenderer(new GLRenderer());
        view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

        view.requestRender();
    }

    private static class GLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
        public static final float SCALE = 480f;
        private float ratio;

        private int mProgram;
        private int mPositionHandle;
        private int mColorHandle;
        private int mMVPMatrixHandle;

        private final float[] mVMatrix = new float[16];   // View matrix
        private final float[] mPMatrix = new float[16];   // Projection matrix
        private final float[] mVPMatrix = new float[16];  // V * P
        private final float[] mMMatrix = new float[16];   // Object transformation matrix (position/rotation)
        private final float[] mMVPMatrix = new float[16]; // VP * M

        private final float[] foregroundColor = {1f, 1f, 1f, 1f};
        private final float[] backgroundColor = {0f, 0f, 0f, 1f};

        private static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
        private static final int VERTEX_STRIDE = COORDS_PER_VERTEX * 4; // 4 bytes per vertex

        private final float[] points = {
                -20, -20, 0,
                -20, 20, 0,
                20, -20, 0,
                20, 20, 0
        };
        private final short[] drawOrder = {
                0, 1, 2, 3
        };

        private final FloatBuffer vertexBuffer = buildFloatBuffer(points);
        private final ShortBuffer drawListBuffer = buildShortBuffer(drawOrder);

        private static FloatBuffer buildFloatBuffer(float[] array) {
            FloatBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(
                    // (# of coordinate values * 4 bytes per float)
                    array.length * 4)
                    .order(ByteOrder.nativeOrder())
                    .asFloatBuffer()
                    .put(array)
                    ;
            buffer.position(0);
            return buffer;
        }

        private static ShortBuffer buildShortBuffer(short[] array) {
            ShortBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(
                    // (# of coordinate values * 2 bytes per short)
                    array.length * 2)
                    .order(ByteOrder.nativeOrder())
                    .asShortBuffer()
                    .put(array)
                    ;
            buffer.position(0);
            return buffer;
        }

        private static final String vertexShaderCode =
                "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
                "attribute vec4 vPosition;" +
                "void main() {" +
                "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +
                "}";


        private static final String fragmentShaderCode =
                "precision mediump float;" +
                "uniform vec4 vColor;" +
                "void main() {" +
                "  gl_FragColor = vColor;" +
                "}";

        private static int loadShader(int type, String shaderCode){
            // create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
            // or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
            int shader = GLES20.glCreateShader(type);

            // add the source code to the shader and compile it
            GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
            GLES20.glCompileShader(shader);

            return shader;
        }

        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            GLES20.glClearColor(backgroundColor[0], backgroundColor[1], backgroundColor[2], backgroundColor[3]);

            int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
                    vertexShaderCode);
            int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
                    fragmentShaderCode);

            mProgram = GLES20.glCreateProgram();
            GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
            GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
            GLES20.glLinkProgram(mProgram);
            GLES20.glUseProgram(mProgram);

            mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
            mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");
            mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
        }

        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            ratio = 1f * width / height;

            GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

            Matrix.frustumM(mPMatrix, 0, -ratio * SCALE/2, ratio * SCALE/2, -SCALE/2, SCALE/2, 3, 7);
            Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0, 0, 0, 0, -1, 0);
            Matrix.multiplyMM(mVPMatrix, 0, mPMatrix, 0, mVMatrix, 0);
        }

        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
            GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

            GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, foregroundColor, 0);
            draw(0, 0, 0);

            GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        }

        private void draw(float x, float y, float a) {
            Matrix.setIdentityM(mMMatrix, 0);
            Matrix.translateM(mMMatrix, 0, x, y, 0);
            Matrix.rotateM(mMMatrix, 0, a, 0, 0, 1);
            Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVPMatrix, 0, mMMatrix, 0);

            GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0);

            GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,
                    GLES20.GL_FLOAT, false, VERTEX_STRIDE,
                    vertexBuffer);

            GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,
                    drawListBuffer.capacity(), GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT,
                    drawListBuffer);
        }
    }
}

司机可能有四轮马车。您可以联系驱动程序公司并提交错误报告

问自己以下问题:

  • 手机是否有不同的驱动程序?它支持OpenGL ES 2.0吗
  • 总账操作是否成功?i、 e.glGetError()是否曾经非零
  • glClearColor成功了吗?试着把颜色改成红色。你看到红色的屏幕了吗
  • 程序编译成功了吗
    如果我将
    Matrix.trustumm()
    调用更改为
    Matrix.orthoM()
    ,问题就会消失。除此之外,我仍然不确定为什么有些设备能工作,而其他设备却不能。如果有人能更好地理解这里发生的事情,我愿意接受另一个答案,但现在我已经解决了我的问题。

    我已经编辑了问题,以解决第2点和第3点,我还想在发布此问题后对其进行测试。至于驱动程序问题,我实际上没有任何直接访问驱动程序信息的权限,但假设Google Play Store能够正确过滤东西,我所有用户的设备都应该支持OpenGL ES 2.0。这可能是endianness(字节顺序)的问题。驱动器的端度可能不同于设备的端度。这不应该发生,但值得检查。尝试将缓冲区设置为LITTE_ENDIAN或BIG_ENDIAN。endianness不走运,但我确实找到了答案!请参阅我发布的答案。