Android Opengl没有';不要像模拟器一样渲染我的显示
我最近遇到了一个奇怪的问题(至少我认为是这样)。我为Android开发了一个小的opengl es应用程序。问题是在模拟器上它运行的很好,但在手机上它不能呈现模拟器显示给我的东西! 我在两台设备上测试了该应用程序:三星Ace和索尼Xperia x10,结果相同! 我只是不知道问题出在哪里(我没有太多在android上使用opengl的经验),所以如果你有一些想法,请告诉我。。。指给我看 一些代码: 实现渲染器的类Android Opengl没有';不要像模拟器一样渲染我的显示,android,opengl-es,emulation,render,Android,Opengl Es,Emulation,Render,我最近遇到了一个奇怪的问题(至少我认为是这样)。我为Android开发了一个小的opengl es应用程序。问题是在模拟器上它运行的很好,但在手机上它不能呈现模拟器显示给我的东西! 我在两台设备上测试了该应用程序:三星Ace和索尼Xperia x10,结果相同! 我只是不知道问题出在哪里(我没有太多在android上使用opengl的经验),所以如果你有一些想法,请告诉我。。。指给我看 一些代码: 实现渲染器的类 public class GLOrbitor implements Rendere
public class GLOrbitor implements Renderer{
OrbitorLayer layer;
TexFont text; //this is used to render 1-9 and A-Z
TexFont text1; //this one to render a-z
int x;
int y;
private int atomNumber;
private int width;
private int height;
private Context context;
private final static float consty = 0.15f;
GLOrbitor(Context context){
setContext(context);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 5, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
gl.glPushMatrix();
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); // We know this is a 32bit font so set blending to suit
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
drawNumAndLetters(gl);
gl.glDisable(GL10.GL_BLEND);
gl.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glPopMatrix();
gl.glPushMatrix();
//gl.glTranslatef(-0.8f, 0.8f, 0f);
layer.draw(gl,getAtomNumber());
gl.glPopMatrix();
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
gl.glViewport(0,0, width, height);
this.width = width;
this.height = height;
float ratio = (float)width/height;
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glFrustumf(-ratio, ratio, 1, 1, 3, 7);
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
layer = new OrbitorLayer();
text = new TexFont(getContext(),gl);
text1 = new TexFont(getContext(),gl);
try {
text.LoadFont("ubunturegular.bff", gl); // 0-9 and A-Z
text1.LoadFont("ubunturegular1.bff", gl); //a-z
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
// TODO Auto-generated method stub
gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_NICEST);
gl.glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f, 1f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST | GL10.GL_SMOOTH);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);
//gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);
//gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);
}
}`
//此代码绘制一个小矩形
public GLRectangle(){
setFilled(false);
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(12 * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mFVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
ByteBuffer ibb = ByteBuffer.allocateDirect(6 * 2);
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mIndexBuffer = ibb.asShortBuffer();
float[] coords = {
-poz, -poz, 0,
poz, -poz, 0,
poz, poz, 0,
-poz,poz,0
};
mFVertexBuffer.put(coords);
short[] myIndecesArray = {0,1,2,0,2,3};
mIndexBuffer.put(myIndecesArray);
mFVertexBuffer.position(0);
mIndexBuffer.position(0);
}
public void draw(GL10 gl)
{
if(isFilled())
gl.glColor4f(1f, 0f, 0f, 1f);
else gl.glColor4f(1f, 1f, 1f, 1f);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mFVertexBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, mIndexBuffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
}
//这张画了一组矩形
public class OrbitorLayer {
GLRectangle[] rectangle;
GLMargin margin;
private final static float consty = 0.15f;
OrbitorLayer(){
margin = new GLMargin();
rectangle = new GLRectangle[118];
}
public void draw(GL10 gl,int atomNumber){
for(int i = 0;i<118;i++){
rectangle[i] = new GLRectangle();
if((i>=0) && (i<atomNumber))
rectangle[i].setFilled(true);
}
//there's some exception for chromium with z = 24 and copper with z=29
//they have 4s1 and 3d5 also 4s1 and 3d10
if(atomNumber == 24){
//4s2 is at 19 and 24
rectangle[19].setFilled(false);
rectangle[24].setFilled(true);
}
else if(atomNumber == 29){
//3d10 is at 29
rectangle[19].setFilled(false);
rectangle[29].setFilled(true);
}
gl.glPushMatrix();
margin.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
int index = -1;
float startx = -0.9f;
float starty = 0.8f;
//start with 1s layer
for(int i=0;i<2;i++){
index++;
//rectangle[index] = new GLRectangle();
//translate and draw
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef((float) (startx + (i * 0.05)), starty, 0.0f);
rectangle[index].draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
//2 s layer
startx = -0.9f;
starty = (float)(0.8f - (1 * consty));
for(int i=0;i<2;i++){
index++;
//rectangle[index] = new GLRectangle();
//translate and draw
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef((float) (startx + (i * 0.05)), starty, 0.0f);
rectangle[index].draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
//2 p layer
startx = 0.7f;
starty = (float)(0.8f - (1 * consty));
for(int i=0;i<6;i++){
index++;
//rectangle[index] = new GLRectangle();
//translate and draw
gl.glPushMatrix();
gl.glTranslatef((float) (startx + (i * 0.05)), starty, 0.0f);
rectangle[index].draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
公共类OrbitorLayer{
GLRectangle[]矩形;
GLMargin;
专用最终静态浮动常数=0.15f;
轨道层(){
保证金=新的GLMargin();
矩形=新的GLRectangle[118];
}
公共无效提款(GL10 gl,国际原子编号){
对于(int i=0;i=0)和(i)
如果你有一些想法,请不要犹豫
更新:
谢谢Craigy和Matthew
Craigy:在一部真正的手机上,我看不到那些红色和白色的小矩形。其他所有东西都能正常工作。顺便说一句:只有填充蓝色矩形的区域是GLSurfaceView。其他所有东西都与opengl没有链接!很抱歉,如果我不能提供真实设备的屏幕截图。我的应用程序由两个朋友在他们的设备上进行了测试
马修:我唯一使用纹理的地方是显示:1,2,3,4,5,6,7和s,f,d,p。有趣的是,它们在真实的设备上渲染得很好。我的问题是为什么绘制纹理会影响绘制和翻译这些矩形。无论如何,我会用你们建议的信息多玩一点,我现在就告诉你们
如果你有任何关于这些问题的新情报…我求你了..这让我很恼火,因为它只是显示了一些矩形和一些文本,给了我太多的问题!!你没有指定纹理坐标
默认情况下,仿真器中的opengl实现无法正确进行纹理处理。默认情况下,它使用“快速”模式,不考虑纹理坐标而快速显示图像。因此,您的图像显示在“不正确”的仿真器上,但不能在“正确”的设备上工作
我建议忘记opengl开发的模拟器
还有几件事需要记住:
- emulator将使用非电源或两种纹理;设备不会
- Android将缩放图像以匹配设备的密度,这可能会导致你的二次幂纹理最终变成非二次幂。请确保将BitmapFactory.Options.inScaled设置为false以防止出现这种情况
您没有指定纹理坐标
默认情况下,仿真器中的opengl实现无法正确进行纹理处理。默认情况下,它使用“快速”模式,不考虑纹理坐标而快速显示图像。因此,您的图像显示在“不正确”的仿真器上,但不能在“正确”的设备上工作
我建议忘记opengl开发的模拟器
还有几件事需要记住:
- emulator将使用非电源或两种纹理;设备不会
- Android将缩放图像以匹配设备的密度,这可能会导致你的二次幂纹理最终变成非二次幂。请确保将BitmapFactory.Options.inScaled设置为false以防止出现这种情况
您可以发布设备上的屏幕截图吗?您可以发布设备上的屏幕截图吗?