Animation GLSL火花顶点着色器
我正在尝试调整此着色器以创建顶点“火花” 从他们当中。曾尝试玩过Animation GLSL火花顶点着色器,animation,glsl,shader,vertex-shader,Animation,Glsl,Shader,Vertex Shader,我正在尝试调整此着色器以创建顶点“火花” 从他们当中。曾尝试玩过gl_PointCoord和gl_FragCoord,但没有任何结果。也许这里有人能帮我 我需要类似于此动画gif的效果: 据我所知,我必须使用vec2 pos,将其设置为顶点位置 您不需要使用pos。由于顶点着色器仅由每个顶点运行,因此无法使用pos处理其像素值。但是,您可以使用gl_PointCoord处理像素 我只能想出两种方法来改变纹理的比例 opengl es中顶点着色器中的gl_PointSize 在片段着色器中,可
gl_PointCoord
和gl_FragCoord
,但没有任何结果。也许这里有人能帮我
我需要类似于此动画gif的效果:
据我所知,我必须使用vec2 pos,将其设置为顶点位置 您不需要使用pos。由于顶点着色器仅由每个顶点运行,因此无法使用pos处理其像素值。但是,您可以使用gl_PointCoord处理像素 我只能想出两种方法来改变纹理的比例
((gl_PointCoord-0.5)*因子)+vec2(0.5)
在Shadertoy中,uv通常设置为
fragCoord.xy/iResolution.xy
,而不是?看看下面的要点。
uniform float time;
uniform vec2 mouse;
uniform vec2 resolution;
#define M_PI 3.1415926535897932384626433832795
float rand(vec2 co)
{
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
void main( ) {
float size = 30.0;
float prob = 0.95;
vec2 pos = floor(1.0 / size * gl_FragCoord.xy);
float color = 0.0;
float starValue = rand(pos);
if (starValue > prob)
{
vec2 center = size * pos + vec2(size, size) * 0.5;
float t = 0.9 + sin(time + (starValue - prob) / (1.0 - prob) * 45.0);
color = 1.0 - distance(gl_FragCoord.xy, center) / (0.5 * size);
color = color * t / (abs(gl_FragCoord.y - center.y)) * t / (abs(gl_FragCoord.x - center.x));
}
else if (rand(gl_FragCoord.xy / resolution.xy) > 0.996)
{
float r = rand(gl_FragCoord.xy);
color = r * ( 0.25 * sin(time * (r * 5.0) + 720.0 * r) + 0.75);
}
gl_FragColor = vec4(vec3(color), 1.0);
}