Cocoa OpenGL中不需要的透明度
我正在用下面的代码制作一个纹理立方体,但是顶点离查看器越近,它们就越透明。此外,纹理似乎完全不可见Cocoa OpenGL中不需要的透明度,cocoa,opengl,Cocoa,Opengl,我正在用下面的代码制作一个纹理立方体,但是顶点离查看器越近,它们就越透明。此外,纹理似乎完全不可见 float rot = 0.01; @implementation ECGameView - (void)prepareOpenGL { glShadeModel(GL_SMOOTH); glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
float rot = 0.01;
@implementation ECGameView
- (void)prepareOpenGL {
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_ARB);
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
GLfloat lightPosition[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat lmodel_ambient[] = { 0.1, 0.1, 0.1, 1.0 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lmodel_ambient);
NSImage * texImg = [NSImage imageNamed:@"texture.png"];
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
NSBitmapImageRep * bitmap = [NSBitmapImageRep imageRepWithData:[texImg TIFFRepresentation]];
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, [texImg size].width, [texImg size].height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, [bitmap bitmapData]) ;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
updateTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:.05 target:self selector:@selector(update:) userInfo:nil repeats:TRUE];
}
- (void) update:(NSTimer*)timer; {
[self setNeedsDisplay:TRUE];
}
- (void)reshape {
NSSize size = self.bounds.size;
glViewport(0,0, size.width, size.height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, size.width/size.height, 0.1, 100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -10.0);
}
- (void)drawRect:(NSRect)rect {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glRotatef(rot, 1, 0, 1);
rot = (rot + .01);
static GLfloat vertices[] = {1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0};
static GLfloat normals[] = {1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0,
1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0,
-1.0, 1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0};
static const GLfloat texCoords[] = {
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0,
0.0, 0.0,
0.0, 1.0,
1.0, 1.0,
1.0, 0.0
};
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, normals);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCoords);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 24);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glFlush();
}
所有绘图都是在ECGameView
中完成的,它是NSOpenGLView的一个子类,标题中有一个Gluint
变量。有人有什么想法吗
顺便说一句,我知道这是很多代码,但我真的不知道是什么错了,所有这些东西似乎都适用
编辑:我刚刚删除了代码中的颜色,它显示了一个橙色的立方体。我认为这意味着纹理是一种工作(纹理下面,从)
编辑2:请帮我解决这个问题。纹理问题已经解决,但我所问的问题还没有解决。我在立方体的一边发现了一个奇怪的洞。代码已更新
编辑3:我明白了为什么它会这样做,但我不知道如何修复它。它在平面的错误一侧(立方体的背面)绘制纹理。如何使其在正确的一侧绘制?我看不到任何地方启用了纹理<代码>glEnable(GL_纹理_2D)代码> 编辑:我还认为您将需要24(s,t)纹理坐标对 最后:看起来您没有启用背面消隐:
glEnable(GL\u CULL\u FACE)代码>
如果面的顶点顺序(缠绕)在默认情况下不是逆时针(逆时针)的,您还应该查看glPolygonMode
。您确定它们是透明的吗?你有没有尝试过改变背景,看看它们是否真的变得透明或者更暗?如果颜色变暗了,那是因为你的光线。你说纹理不可见是什么意思?你的意思是你只看到立方体的颜色而没有纹理?或者当纹理化时整个对象不知何故是不可见的?你设置了纹理环境模式吗?我认为纹理只是没有显示出来,但我已经做了错误检查,它被正确加载了。这很让人困惑。我刚刚检查了颜色,我实际上可以看穿立方体的前半部分。我能看到两边和底部相连。我该如何把它们放进去?我不知道你所说的“24(s,t)纹理坐标对”是什么意思@Justin:你只提供了第一个GL_四边形的纹理坐标。你想再做5次。GL可能正在读取超过texCoords数组末尾的垃圾。这很有效。不幸的是,这仍然给我留下了奇怪的透明度问题。我将在几分钟后发布它的图片。我仍然在6面之一有一个方孔。它使几乎一半的侧面透明