Cocos2d iphone Cocos2d CCParticle系统完成时回调?
我希望在Cocos2d ccparticle爆炸完成后运行回调/选择器。我该怎么做Cocos2d iphone Cocos2d CCParticle系统完成时回调?,cocos2d-iphone,ccparticlesystem,Cocos2d Iphone,Ccparticlesystem,我希望在Cocos2d ccparticle爆炸完成后运行回调/选择器。我该怎么做 我尝试使用scheduleOnce,其持续时间与发射器相同,但完成得太快,因为我猜发射器的持续时间控制它将发射新粒子的时间,而不是整个动画的持续时间 尝试使用CCCAllFunc操作对操作排序(使用CCSequence)。一个操作运行后,另一个操作运行后,可以将CCCAllFunc分配给您选择的选择器/方法。尝试使用CCCAllFunc操作对操作排序(使用CCSequence)。在一个操作运行,另一个操作运行之后
我尝试使用scheduleOnce,其持续时间与发射器相同,但完成得太快,因为我猜发射器的持续时间控制它将发射新粒子的时间,而不是整个动画的持续时间 尝试使用
CCCAllFunc
操作对操作排序(使用CCSequence)。一个操作运行后,另一个操作运行后,可以将CCCAllFunc分配给您选择的选择器/方法。尝试使用CCCAllFunc
操作对操作排序(使用CCSequence)。在一个操作运行,另一个操作运行之后,可以将CCCAllFunc分配给您选择的选择器/方法。不确定这是否可以接受,但我已测试并“它在我的mac上工作”
在系统中
// experimental
typedef void (^onCompletedBlock)();
@property (readwrite, copy) onCompletedBlock onComplete;
在CCParticleSystem.m中
@synthesize onComplete;
在相同的文件更新方法中
_particleCount--;
if( _particleCount == 0 && self.onComplete)
{
[self onComplete]();
[[self onComplete] release];
}
if( _particleCount == 0 && _autoRemoveOnFinish ) {
[self unscheduleUpdate];
[_parent removeChild:self cleanup:YES];
return;
}
在代码中
particleSystem.autoRemoveOnFinish = YES;
particleSystem.position = ccp(screenSize.width/2, screenSize.height/4);
particleSystem.onComplete = ^
{
NSLog(@"completed ..");
};
同样,这是一个实验性的问题。不确定这是否可以接受,但我进行了测试,“它在我的mac电脑上工作” 在系统中
// experimental
typedef void (^onCompletedBlock)();
@property (readwrite, copy) onCompletedBlock onComplete;
在CCParticleSystem.m中
@synthesize onComplete;
在相同的文件更新方法中
_particleCount--;
if( _particleCount == 0 && self.onComplete)
{
[self onComplete]();
[[self onComplete] release];
}
if( _particleCount == 0 && _autoRemoveOnFinish ) {
[self unscheduleUpdate];
[_parent removeChild:self cleanup:YES];
return;
}
在代码中
particleSystem.autoRemoveOnFinish = YES;
particleSystem.position = ccp(screenSize.width/2, screenSize.height/4);
particleSystem.onComplete = ^
{
NSLog(@"completed ..");
};
还是很实验性的..我不太明白?我可以像使用CCFadeIn一样使用粒子发射器吗?我该怎么做?我不太明白?我可以像使用CCFadeIn一样使用粒子发射器吗?我该怎么做?